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Colt Express (Raimbault/Valbuena)
Colt Express est un jeu de programmation à base de cartes, réalisé par Christophe Raimbault et illustré par Jordi Valbuena. Il s’agit d’un jeu dans lequel vous incarnez une bande de desperados qui pille un train. Votre but est d'être le bandit qui aura réussi à dévaliser la plus grosse part de butin.
Ce jeu est édité par Ludonaute et distribué par Asmodée en France. Colt Express est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 24 octobre 2014 pour environ 30€.
Colt Express se joue de 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et les parties durent en moyenne 40 minutes.
[caption id="attachment_2539" align="aligncenter" width="300"] La boîte du jeu Colt Express[/caption]
Colt Express est un jeu de programmation de cartes qui vous placera dans la peau d'un desperado, prêt à tout pour dévaliser un train et dérober plus de butin que ses partenaires. Il faudra donc vous montrer impitoyable à l'égard de vos rivaux pour devenir le joueur le plus riche.
Contenu de la boîte :
-Le livret de règles
-6 wagons et 1 locomotive (à monter lors de la première utilisation)
-10 éléments de décor
-26 jetons de butin répartis ainsi :
18 bourses dont les valeurs sont comprises entre 250 et 500$
6 bijoux valant 500$ chacun
2 cagnottes de 1000$ chacune
-17 cartes manche réparties ainsi :
7 cartes pour 2 à 4 joueurs
7 cartes pour 5 et 6 joueurs
3 cartes arrivée en gare
-1 meeple marshal
-13 cartes balles neutres
-Les éléments suivants pour chacun des 6 personnages :
1 carte personnage
1 fiche personnage
1 meeple bandit
6 cartes balle
10 cartes action[caption id="attachment_2546" align="aligncenter" width="300"] L'ensemble du matériel contenu dans la boîte[/caption]
Mise en place du jeu :
Tous les joueurs choisissent un personnage et prennent tous les éléments qui lui sont liés à commencer par la fiche de personnage, sur laquelle on place la carte personnage (du côté où il n'y a pas marqué 1000$) au centre en bas, en bas à gauche on met les cartes balles de son personnage, classées dans l'ordre décroissant de manière à ce que le barillet avec 6 balles soit en haut de la pile et celui avec une balle tout en bas. On place en bas à droite de sa fiche les 10 cartes action de notre personnage que l'on mélange afin de former une pioche face cachée. Tous les joueurs reçoivent ensuite une bourse d'une valeur de 250$ qu'ils placent face cachée sur leur carte de personnage.Placez ensuite la locomotive sur le poster de jeu, ainsi que les éléments de décor, ajoutez le meeple marshal et une des cagnottes à l'intérieur de la locomotive. Puis placez autant de wagons derrière la locomotive qu'il y a de joueurs, ces wagons sont pris au hasard. Remplissez le sol des wagons avec les butins correspondants à chaque wagon (le nombre de jetons est indiqué dans le wagon), les butins non utilisés sont remis dans la boîte à l'exception de la seconde cagnotte qui est placée sur le poster près de la locomotive.
Piochez 4 cartes manches parmi les 7 cartes correspondantes au nombre de joueurs (2-4 ou 5-6) et placez les face cachée sur une des 3 cartes arrivée en gare, également piochée au hasard. Les autres cartes manches sont rangées dans la boîte. Vous obtenez ainsi une pioche de 5 cartes manches face cachée dont une carte arrivée en gare située tout en bas du paquet.
[caption id="attachment_2542" align="aligncenter" width="272"] Les cartes manches avec les 3 cartes arrivée en gare tout en bas[/caption]
Pour finir, déterminez au hasard le premier joueur qui se verra confier la pile de cartes manches pour la 1ère manche. Pour se faire, mélangez les meeples personnages et piochez en un, ce sera le premier joueur, les autres joueurs sont déterminés dans le sens horaire (le 2nd joueur est celui placé à gauche du premier et ainsi de suite).
Les joueurs qui sont impairs (le 1er joueur, le 3ème et le 5ème) sont placés dans le dernier wagon, tandis que les joueurs pairs (2ème (donc le joueur à gauche du premier), 4ème et 6ème) sont placés dans l'avant-dernier wagon.
[caption id="attachment_2547" align="aligncenter" width="300"] Les 6 meeples desperados et le meeple marshal[/caption]
Déroulement du jeu :
Une partie de Colt Express se déroule en 5 manches, le premier joueur commence par retourner la première carte de la pile manche et la place sur la table, face visible. Cette carte indique le nombre de tours de table qui auront lieu lors de cette manche (il s'agit du nombre de symboles cartes), ainsi que la manière dont les tours auront lieu.[caption id="attachment_2549" align="aligncenter" width="300"] Les différents wagons et la loco[/caption]
Tous les joueurs mélangent ensuite leurs cartes actions et en piochent les 6 premières, afin de composer leur main. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle dans le sens horaire en commençant par le premier joueur.
Phase 1 : le plan :
Chaque joueur lors de son tour doit effectuer une seule de ces deux possibilités :
-Jouer une carte action depuis sa main en la posant face visible (sauf mention contraire) sur la pile de cartes action commune.
-Piocher 3 nouvelles cartes et les ajouter à sa main.[caption id="attachment_2541" align="aligncenter" width="300"] Le set de cartes de Belle[/caption]
Cette phase prend fin lorsque le nombre de tours de table indiqués sur la carte manche ont été effectués, les joueurs placent alors les cartes de leur main sur le dessus de leur pioche de cartes action.
Phase 2 : l'action :
Le premier joueur prend la pile de cartes action qui a été formée pendant la première phase et la retourne sans changer l'ordre des cartes. Les actions des bandits sont alors résolues les unes après les autres, dans l'ordre dans lequel elles ont été jouées précédemment. Une fois qu'elle est résolue, la carte action est rendue à son propriétaire qui la place sur sa pioche personnelle.Les différentes actions possibles:
Chaque joueur possède 10 cartes actions lesquelles représentent les 6 actions possibles pour votre desperado (4 cartes sont en double exemplaire).[caption id="attachment_2535" align="aligncenter" width="300"] Les différentes cartes actions[/caption]
Déplacement : si votre bandit se trouve dans un wagon, vous pouvez le déplacer dans un wagon adjacent, vers l'arrière ou l'avant du train (impossible qu'un pion se retrouve en dehors du train).
-Si votre bandit est sur le toit du train, il peut se déplacer d'1, 2 ou 3 wagons en direction de l'avant ou de l'arrière du train.
Vous devez vous déplacer obligatoirement si vous avez programmé cette action.[caption id="attachment_2548" align="aligncenter" width="300"] Le poster de jeu offert à l'achat de la boîte[/caption]
Changement d'étage : Votre bandit monte sur le toit du wagon s'il était à l'intérieur et il descend dans le wagon s'il était sur le toit.
Si l'action a été programmée, il faut la jouer et changer d'étage (si bien que si on est sur le toit du wagon où se trouve le marshal, on y descend, on prend une balle neutre et on remonte sur le toit).Marshal : Vous pouvez déplacer le Meeple du Marshal (le jaune) dans un wagon adjacent vers l'avant ou l'arrière du train. Si en le déplaçant, le shérif entre dans un wagon où il y a des bandits, ils doivent obligatoirement monter sur le toit du wagon. Ils prennent également une balle neutre qu'ils ajoutent à la pile de leurs cartes action (elles seront mélangées avec les autres cartes action du joueur lors de la manche suivante).
[caption id="attachment_2543" align="aligncenter" width="300"] Les éléments de décor (à monter lors de la première utilisation)[/caption]
Braquage : Vous pouvez ramasser le jeton butin de votre choix (bourse, rubis ou cagnotte) présent dans votre wagon ou sur le toit du wagon ou vous vous trouvez. S'il n'y a pas de butin votre action est sans effet. Il n'est pas possible de prendre du butin présent dans le wagon si vous êtes sur le toit et vice-versa.
Tir : Vous donnez la première carte de votre pile balles à une cible valide, c'est à dire :
-Un bandit situé dans un wagon adjacent au vôtre si vous êtes à l'intérieur du train.
-Si vous êtes sur le toit, vous pouvez tirer sur un bandit qui ne se trouve pas sur le même wagon que vous, et avec lequel vous avez une ligne de vue (c'est à dire qu'il n'y a pas un bandit sur un autre toit de wagon entre lui et vous).
Vous ne pouvez donc jamais utiliser l'action de tir pour tirer sur un joueur qui se trouve sur ou dans le même wagon que vous. Vous ne pouvez pas non plus tirer depuis le toit de votre wagon sur l'intérieur du wagon, ni depuis le wagon en direction du toit (seul Tuco peut le faire grâce à son pouvoir).[caption id="attachment_2545" align="aligncenter" width="300"] Le livret de règles[/caption]
Coup de poing : Vous pouvez donner un coup de poing à un bandit situé au même endroit que vous (dans votre wagon si vous y êtes ou sur le toit si vous vous y trouvez). Ce dernier perd un de ses butins (c'est vous qui choisissez lequel) qui est placé face cachée sur votre position (dans le wagon que vous occupez ou sur le toit où vous vous trouvez), déplacez également la cible de votre coup de poing sur un wagon adjacent (eh oui, ça cogne dur au Far West).
Quel que soit le type d'action effectuée ou le pouvoir utilisé, il est impossible qu'un joueur ou le marshal se retrouvent en dehors du train.
Si en cours de partie, la pile de balles neutres (lorsque le shérif a la gâchette facile) est épuisée, alors les joueurs n'en prennent plus pour la suite.
[caption id="attachment_2537" align="aligncenter" width="300"] Les cartes balle neutre[/caption]
Fin de manche :
Lorsque toutes les actions ont été résolues, chaque joueur mélange ses 10 cartes actions ainsi que les cartes balles qu'il a pu recevoir lors des manches précédentes. Une fois mélangées, il place sa pile de cartes actions sur la droite de sa fiche personnage. Le joueur assis à gauche du premier joueur devient le nouveau premier joueur. Il reçoit les cartes manches restantes et une nouvelle manche peut commencer (pioche des 6 cartes pour tous les joueurs...etc.).Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que les 5 manches aient été jouées.
Pouvoir des personnages :
Chaque personnage possède un pouvoir qui lui est propre et qu'il peut utiliser à divers moments au cours de la partie.-Ghost : lors du premier tour de table de la phase du plan de chaque manche, il peut jouer sa carte action face cachée.
-Belle : elle ne peut pas être prise pour cible par une action de tir, de coup de poing ou de braquage s'il y a une autre cible présente à ses côtés.
-Cheyenne : lorsqu'elle donne un coup de poing à un adversaire, elle peut choisir de prendre une des bourses de sa cible et l'ajouter sur sa fiche au lieu de la faire tomber par terre (les bijoux et les cagnottes tombent par terre normalement)
-Doc : il pioche 7 cartes au lieu de 6 en début de manche.
-Django : Lorsqu'il tire sur quelqu'un et que ça fait mouche, en plus de donner une de ses cartes balles à sa cible, il la déplace d'un wagon.
-Tuco : S'il est dans un wagon, il peut tirer sur une cible qui se trouve sur le toit de son wagon. De même, depuis le toit du wagon il peut tirer sur les desperados qui se trouvent à l'intérieur de son wagon.Fin de la partie :
La partie prend fin une fois que les 5 manches ont été jouées et que tout a été résolu. Chaque joueur compte alors l'ensemble de son butin, sans oublier de donner 1000$ au(x) joueur(s) qui ont réussi à faire le plus souvent mouche au cours de la partie (celui ou ceux à qui il reste le moins de balle dans leur barillet).[caption id="attachment_2540" align="aligncenter" width="300"] Les différents types de butin[/caption]
Pour prouver que ce sont des as de la gâchette, ils peuvent retourner leur carte de personnage, faisant ainsi apparaître les 1000$ gagnés pour cet exploit. Le joueur le plus riche remporte la partie.
L'avis de Captain Johan sur Colt Express :
Colt Express est un excellent jeu qui réussit l'exploit de parvenir à réunir autour de la table tout âge et tout type de joueurs, tout en faisant en sorte que tout le monde s'amuse et prenne plaisir à jouer. C'est un véritable régal d'incarner ces desperados prêts à tout pour s'en mettre plein les poches.
Que ce soit volontaire ou non, les coups bas pleuvent autour de la table et si vous aimez que vos plans se déroulent sans accrocs, vous risquez fort d'être déçus, puisqu'il n'est pas rare que notre beau plan pour dérober plein de butin tombe à l'eau suite à un coup de poing, l'arrivée du shérif ou autres joyeusetés du genre.
C'est justement ça qui est marrant et qui fait tout le sel du jeu, car contrecarrer les plans de ses adversaires (c'est pas toujours fait exprès d'ailleurs) ça n'a pas de prix et c'est toujours fun de voir quelqu'un qui se retrouve à frapper dans le vide ou à voler de la poussière parce que tous les butins ont déjà été pris avant.
Autour de la table ça négocie et ça bluffe également, on essaye de tout faire pour passer entre les balles, car tant qu'à faire autant que ça soit le voisin qui trinque plutôt que nous. Le système d'action et de balle tourne bien, puisqu'on se retrouve vite handicapé par les cartes balles qui prennent de la place inutilement dans nos mains.
Après si vous êtes allergiques au chaos, vous pouvez utiliser la variante expert, qui permet d'avoir plus de contrôle sur les cartes et donc plus de stratégie puisqu'on garde les cartes qui nous intéressent de la manche précédente et qu'on peut défausser les balles qu'on a en main au début de la manche. Grâce à tout ça on peut donc essayer de planifier à plus long terme et jouer de façon plus stratégique.
Le jeu tourne bien quel que soit le nombre de joueurs autour de la table, même si évidemment plus on est nombreux et plus ce sera chaotique. On essaye toujours de prévoir ce que les autres vont faire en fonction des cartes qu'ils ont jouées, mais il suffit qu'ils aillent dans le wagon qu'on n'avait pas prévu ou autre et bam une fois encore tout se casse la gueule. Ce qui n'est pas sans rappeler ce dialgue du film culte (à mes yeux) The Big Lebowski :
"-Alors ça c'est le b.a.-ba. Au moment de la transaction, j'en chope un, j'y fais cracher le morceau.
-Ah ça c'est un super plan ! C'est une petite merveille ton plan si j'ai bien compris. On peut dire que c'est de la mécanique de précision.
-Oh oui, c'est ça la beauté de la chose, c'est sa simplicité. Quand un plan est trop complexe, neuf fois sur dix il foire."Les illustrations collent bien à la thématique du Far West et permettent de se plonger facilement dans l'ambiance, c'est d'ailleurs d'autant plus simple grâce au superbe poster de jeu !! Par contre celui-ci n'est pas présent dans les boîtes, c'est un bonus qu'il faudra demander à votre crémier ludique favori qui logiquement en a tout un stock. Car on ne va pas se leurrer mais c'est quand même mieux de jouer sur l'illustration du canyon qui va bien, plutôt que sur la nappe à fleurs de mamie. Même si la présence d'éléments de décor dans la boîte, permet quand même de personnaliser un peu les abords du train et ce même si on n'a pas le poster de jeu. Au niveau du matos tout est de qualité et tient bien le choc, sans compter que par rapport au prix de la boîte on est dans un excellent rapport qualité/prix.
Bon par contre, il faudra monter le train lors de la première utilisation après le dépunchage des éléments, du coup, si vous êtes aussi doués que moi, vous risquez ptet de galérer un poil ^^'. Il y a une fois ou deux où j'ai un peu trop beuté et donc j'ai failli casser irrémédiablement des morceaux de train (heureusement il n'en a rien été ^^), donc ne faites pas comme moi et allez-y mollo lors du montage ;)
En bref, Colt Express est un de mes gros coups de coeur ludique du moment, car les parties sont rapides, intenses et surtout bien marrantes. L'ambiance du Far West et de l'attaque d'un train est très bien rendue et c'est génial de se friter entre desperados. Un jeu à consommer sans modération à tout âge et quel que soit le type de joueur présent autour de la table, un must have pour de bonnes parties pleines de fun !!!
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Tags : +10 ans, 2-6 joueurs, 40 minutes, bluff, cartes, Colt Express, desperado, Far West, Ludonaute, programmation, shérif, traîtrise
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