• Escape (Mohamed "Mohand" Ait-Mehdi)

    Escape est un jeu de plateau avec des figurines (de toute beauté !!) réalisé par Mohamed "Mohand" Ait-Mehdi (qui a également illustré pour le jeu et sculpté des figurines) et illustré par Loïc Muzy, Stéphane Louis et Didier Poli. Le jeu est jouable de 1 à 4 joueurs à partir de 14 ans, les parties durent 30 minutes en moyenne (en fonction du nombre de joueurs, du temps de réflexion de chacun ainsi que du scénario et mode de jeu choisis). Le jeu est dispo depuis fin avril 2014 pour un prix conseillé de 69€.

     

    escape

    Escape se déroule dans le monde post-apocalytique du jeu d'escarmouche Eden (également édité par Taban, avec des figurines en métal à monter et à peindre soi-même), les joueurs incarnent les forces de la Résistance ou les machines de l'I.S.C. dans les bases souterraines du L.A.B 03. Afin de remporter la victoire, chaque faction aura des objectifs à remplir en fonction du scénario et du mode de jeu choisis.

    Contenu de la boîte :
    -1 livret de règles
    -1 livret d'univers (background du jeu et scénarios des deux modes de jeu)
    -4 plateaux de jeu
    -8 figurines de personnages réparties comme suit :
    Alice, Duncan, Ashton, Jimmy et Freedom pour la Résistance
    Black Ubume, Green Mamushi et Blue Rikishi pour l'ISC
    -Les 8 cartes de personnages correspondant aux figurines ci-dessus.
    -18 figurines de bots réparties comme suit :
    6 Flybots, 6 Scarabots et 6 Wormbots
    -5 dés
    -1 feutre effaçable
    -21 cartes de répression (servent à gérer l'IA en mode coopératif)
    -131 jetons répartis comme suit :
    8 jetons équipement
    4 jetons caisse
    4 jetons mur cassé
    4 jetons terminal
    4 jetons hymne à la révolution
    29 jetons recto/verso : porte ouverte/brûlure
    22 jetons piraté
    3 jetons cryo-tube
    5 jetons airlock
    48 jetons intelligence artificielle

    box-content2

    Avant de voir le déroulement des tours dans chacun des deux modes de jeu, je vais d'abord vous présenter les actions, mouvements...etc. communs aux deux.

    En cours de partie, pendant un tour, chaque joueur va à tour de rôle activer l'un des personnages de son équipe (si l'on joue à plusieurs, les joueurs incarnent un ou plusieurs membres d'une des deux factions), lorsqu'il est activé un personnage pourra faire plusieurs actions telles que se déplacer, attaquer ou pirater des objets (portes, terminaux...etc.) en fonction des caractéristiques de sa fiche personnage.

    carte-escape-copie-1

    -En haut à droite se trouve le symbole de la faction à laquelle appartient le personnage (ici le crâne de la Résistance).
    -Le nombre d'étoiles en haut à gauche représente le rang du perso allant de 1 à 4 (4 étant les meilleurs persos), cette valeur va être utile lors du choix des membres de son équipe en début de partie.
    -Le coeur symbolise la Jauge De Vie (JDV) du personnage. C'est le nombre de dégâts qu'il va pouvoir encaisser avant d'être mis hors jeu (8 pour Alice).
    -Le cerveau correspond à l'Intellect (Int) du personnage. C'est à dire sa faculté à pirater des éléments par exemple (3 pour Alice).
    -L'épée représente la valeur de Combat (Cbt) du perso. Cela va permettre d'attaquer ou se défendre (2 pour Alice).
    -L'empreinte de pas montre la valeur de mouvement (Mvt) du perso, c'est à dire le nombre de cases maximum qu'il pourra franchir pendant son activation (5 pour Alice).

    D'autres pictogrammes peuvent se trouver sur la carte (sous la Jdv), il s'agit des capacités de ce personnage, lesquelles vont lui permettre de bénéficier de certains avantages selon les situations (relance de dés, infliger des dégâts en plus, esquiver plus facilement...etc.) mais je ne vous détaillerai pas les 27 capacités existantes dans le jeu (3 pour Alice).

    Les actions jouables :
    Les différentes actions possibles (réalisables dans l'ordre qu'on veut et sans aucune obligation, on peut très bien ne rien faire si on estime ça utile) sont les suivantes :

    -Se déplacer : pendant qu'il est actif un personnage peut bouger d'autant de cases adjacentes (impossible en diagonale, sauf si l'on possède une capacité le permettant) qu'il possède de points de mouvement.

    Si lors d'un déplacement on passe par une case contenant un jeton équipement ou caisse, il est possible de ramasser ce jeton, on le pose alors sur la carte du perso qui l'a récupéré.

    Par contre on ne peut posséder qu'un seul jeton, quel que soit son type (donc on peut avoir une caisse ou un équipement, pas les deux à la fois) par perso.

    -Attaquer un adversaire : lorsqu'il est actif un personnage peut attaquer un ou plusieurs adversaires adjacents à sa position, dans la limite du nombre de points de combats qu'il possède.

    Pour se faire, on lance un dé et on ajoute la valeur de combat de son personnage au résultat. On retranche ensuite la valeur de combat du personnage qu'on attaque et le résultat donne le nombre de dégâts qu'on infligera (seulement si le résultat est positif).

    Par exemple : Ashton (cbt 3) attaque un Mamushi (cbt 2) il lance le dé et obtient un 4. 4+3=7 7-2=5 le Mamushi perd donc 5 Points de vie.

    Mais attention, s'il possède des points de combat disponibles (qu'il n'a pas utilisés pendant ce tour donc), le personnage attaqué peut choisir de se défendre. Il raye donc l'un de ses points de combat et se défend en lançant un dé. L'esquive doit être annoncée avant que l'assaillant lance son dé d'attaque. Il s'agit d'un jet en opposition.

    On reprend l'exemple précédent mais cette fois ci lors d'une esquive du Mamushi. Les deux joueurs lancent chacun un dé et l'ajoutent à leur valeur de combat. Ashton obtient un 4 et le Mamushi un 2. Ashton possède donc un total de 7 (4+3) et le Mamushi un total de 4 (2+2). 7-4=3 Le Mamushi va donc encaisser 3 points de dommages.

    Il est également possible d'attaquer un ennemi à distance si l'on possède une caisse ou une arme capable de tirer de loin. Le principe est le même qu'au corps à corps si l'on est à la bonne distance pour attaquer.

    -Pirater une porte, un terminal...etc. : lorsqu'il est actif un personnage va pouvoir tenter une action d'intellect pour déverouiller une porte par exemple.

    Pour se faire, le personnage doit être adjacent à la porte qu'il souhaite pirater (ce sont les portes qui ont une valeur numérique dessus) et posséder au moins une action d'intellect disponible pour ce tour. Le joueur lance alors un dé, ajoute la valeur d'intellect de son personnage et compare le résultat à celui demandé pour pirater la porte. Si c'est supérieur ou égal, ça réussit et la porte devient ouverte (jeton vert) et déverrouillée (jeton jaune avec un crâne à placer sur la valeur numérique), sinon c'est raté.

    Au niveau des portes, il y a plusieurs statuts possibles. Certaines portes sont simplement fermées (icône rouge) et peuvent être ouvertes en utilisant 1 point de mouvement, on place alors un pion vert à la place de l'icône rouge pour symboliser la porte ouverte.

    D'autres portes sont verrouillées (il faut donc les pirater pour les membres de la Résistance), leur icône est jaune avec une valeur numérique dessus (cf le piratage de la porte).

    Voilà pour les actions que votre personnage peut effectuer lorsqu'il est actif, bien évidemment rien ne vous oblige à utiliser tous vos points de mouvement, de combat...etc. Il peut d'ailleurs être judicieux de garder quelques points de mouvement ou d'intellect afin de pouvoir se défendre en cas d'attaque adverse.

    On va donc pouvoir passer au descriptif des deux modes de jeu disponibles.

    Starter-Resistance-concepts

    Mode Révolution (mode versus) :
    On va d'abord commencer avec le mode Révolution (l'un contre l'autre) qui propose 9 neuf scénarios qui sont soit jouables comme ça ou en mode campagne.

    Si vous choisissez de faire une campagne, vos équipes ne changeront pas entre chaque scénario et le scénar suivant sera déterminé par le gagnant du précédent, afin de maintenir une cohérence dans l'histoire.

    Choisissez un scénario à jouer et préparez les éléments requis (plateau, jetons...etc.). Puis il va falloir déterminer quel(s) joueur(s) iront dans quelles factions. Les joueurs de la Résistance composent leur équipe en premier et ça déterminera quels persos l'ISC devra prendre.
    Pour se faire, il faut se référer aux grades (étoiles) des personnages.

    La Résistance choisit d'abord un perso de grade 4 qui sera donc le leader de l'équipe. Puis trois schémas sont possibles pour le reste de la team :
    A : 2 persos de rang 3 et 1 perso de rang 2
    B : 1 perso de rang 3, 1 perso de rang 2 et 3 persos de rang 1
    C : 1 perso de rang 3, 2 persos de rang 2 et 1 perso de rang 1

    Selon le schéma choisit par la résistance, l'ISC devra choisir la configuration adaptée, à savoir :
    A : 1 perso de rang 4 et deux persos de rang 3
    B : 1 perso de rang 4, 1 perso de rang 3 et 2 persos de rang 2
    C : 1 perso de rang 4, 1 perso de rang 3 et 1 perso de rang 2

    Pour rappel votre équipe restera la même si vous partez sur une campagne.

    Une fois ceci fait, on détermine qui va avoir l'initiative au début de la partie, pour se faire chaque faction lance 1 dé et on ajoute le résultat à la somme des valeurs d'Intellect de chaque personnage de sa faction. La faction avec le résultat le plus élevé a l'initiative, en cas d'égalité c'est la Résistance qui l'emporte.

    En commençant par le joueur ayant remporté l'initiative, à tour de rôle les joueurs vont poser un marqueur caisse (un marqueur maximum par pièce). Ensuite on fait de même avec les jetons équipements qu'on pose face cachée sur le plateau, là encore un seul équipement par salle.

    En revanche il est tout à fait possible qu'au sein d'une même salle on puisse trouver à la fois un jeton caisse et un jeton équipement, il faudra juste qu'ils ne se trouvent pas sur la même case.
    Maintenant que tout cela est fait selon le type d'entrée déterminé par le scénario il faudra soit placer les figurines sur le plateau ou les mettre au fur et à mesure de leur activation.

    Une fois que tout est installé, il ne reste plus qu'à commencer la partie proprement dite et voici les différentes phases d'un tour de jeu.

    1) Test d'intiative du tour :
    On lance à nouveau un dé et on ajoute le résultat à la somme des valeurs d'intellect de nos personnages (moins ceux qui ont été éliminés), au premier tour on ajoute la valeur de tous nos persos même s'ils ne sont pas encore présents sur le plateau.

    Le total le plus élevé a l'initiative pour ce tour et décidera quelle faction va commencer à activer ses persos pour ce tour.

    2) Résolution des évènements aléatoire :
    Chaque faction lance un dé, on ajoute les résultats et on se reporte au tableau des évènements aléatoires pour savoir quel effet il faudra appliquer durant ce tour (ça peut avantager ou désavantager une faction, ou ne rien faire).

    3) Activation des personnages :
    Chacun à leur tour, les joueurs vont activer leurs personnages (dans l'ordre qu'ils souhaitent) et leur faire effectuer les actions dont ils ont besoin.

    Par exemple le joueur A qui contrôle l'ISC a l'intiative. Il décide que pour ce tour, c'est le joueur B qui commencera à activer ses persos. Cela donnera donc perso B qui fait ses actions, perso A, perso B, perso A...etc. jusqu'à ce que tout les persos aient été activés.

    4) Fin du tour :
    On vérifie si c'était le dernier tour de jeu (selon le scénario effectué, certains peuvent se joueur en un nombre limité de tours), si tous les persos de la Résistance ont été mis hors jeu ou si l'une des conditions de victoire du scénario a été remplie.

    Si ce n'est pas le cas on recommence un nouveau tour de jeu à partir du 1) sinon on détermine qui est le vainqueur de la partie.


    ISC-escape

    Mode Coopération (jouable également en mode solo) :
    Dans ce mode de jeux tous les joueurs incarnent un ou plusieurs personnages de l'équipe de la Résistance et ils affronteront l'ISC qu isera contrôlé par l'IA (les mécaniques du jeu donc).

    Première chose à faire, déterminer qui incarnera le leader de la Résistance et possèdera le perso de rang 4. Ensuite trois schémas sont possibles pour le reste de la team :
    A : 2 persos de rang 3 et 1 perso de rang 2
    B : 1 perso de rang 3, 1 perso de rang 2 et 3 persos de rang 1
    C : 1 perso de rang 3, 2 persos de rang 2 et 1 perso de rang 1

    Selon le schéma choisi par la Résistance, l'ISC devra avoir la configuration adaptée, à savoir :
    A : 1 perso de rang 4 et deux persos de rang 3
    B : 1 perso de rang 4, 1 perso de rang 3 et 2 persos de rang 2
    C : 1 perso de rang 4, 1 perso de rang 3 et 1 perso de rang 2

    Puis le joueur qui incarne le leader de la résistance va placer les caisses et les équipements sur le plateau. Les limites de placement sont les mêmes que dans le mode Résistance.

    Ensuite il faut constituer l'IA :
    On prend tous les pions de rang 1 pour chaque couleur (noir, bleu et vert) et  on décide quels adversaires de l'ISC il faudra affronter (selon le schéma choisi par la résistance) en prenant un perso ISC pour chaque rang prévu (par exemple dans le schéma A, il faudra choisir un perso ISC de rang 4 et deux de rang 3) ainsi que tous les pions de la couleur (noir, bleu ou vert) et du rang adéquat, on met également de côté les figurines appropriées avec le maximum de figurines dispo pour chaque combattant.

    Les pions des personnages sont ensuite ajoutés aux bots de leur couleur et forment ainsi 3 pioches distinctes (noire, bleue et verte). Le leader de la Résistance utilisera ces pioches lors de l'activation des combattants de l'ISC pour faire entrer en jeu les pions déterminés lors de la phase de tirage des cartes de répression.

    On mélange la pioche de cartes répression, cette dernière symbolisera le temps dont vous disposez pour mener à bien votre mission, donc lorsqu'on pioche la dernière carte du paquet, ce sera le dernier tour de jeu avant la fin de la partie.

    Une fois que tout est installé, il ne reste plus qu'à commencer la partie proprement dite et voici les différentes phases d'un tour de jeu dans ce mode :

    1) Tirage des cartes répressions :
    Selon la difficulté choisie, les joueurs vont tirer et révéler un certain nombre de cartes répression, néanmoins les pions correspondants ne sont pas encore mis en place sur le plateau. Cela permet de se préparer à l'arrivée des drones de l'ISC.

    2) Evènements aléatoires :
    Le leader de la Résistance lance deux dés et se réfère au tableau d'évènements pour savoir quel effet sera appliqué durant ce tour.

    3) Activation des personnages de la Résistance :
    Chacun des persos de la Résistance est activé alternativement, comme il n'y a pas d'ordre établi, les joueurs devront se mettre d'accord pour déterminer l'ordre d'activation des persos. En cas de litige, c'est le leader qui décide.

    4) Activation des pions et personnages de l'ISC :
    Elle a toujours lieu dans l'ordre suivant :
    Persos noirs
    Persos verts
    Persos bleus
    Pions noirs
    Pions verts
    Pions bleus

    Activation des persos :
    Les persos s'activent du rang le plus élevé au rang le plus faible et appliquent le principe suivant : toujours se rendre vers le perso de la Résistance le plus proche (en tenant compte des murs, portes et autres obstacles à ouvrir ou franchir pour l'atteindre).

    En cas d'égale distance entre plusieurs résistants, c'est le leader de la Résistance qui choisit où le perso de l'ISC se rendra. Ils utilisent toujours tous leurs points de mouvement et ouvrent toutes les portes sur leur chemin. S'ils arrivent au corps à corps d'un perso de la Résistance, ils stoppent leur déplacement pour ce tour et effectuent toutes leurs actions de combat disponibles (dans ce mode l'ISC ne se défend pas lorsque la Résistance les attaque).

    Les bots sont des persos mais n'ont pas de fiche de persos car ils ont tous les mêmes stats et meurent dès qu'ils subissent un dommage.

    Leurs stats sont les suivantes : 1 en vie, 6 de mouvement, 1 de combat et 1 d'intellect.
    Les flybot (noir) ont également la capacité stabilisateur
    Les scarabot (bleu) ont également la capacité armure de valeur 2
    Les wormbot (vert) ont également la capacité infiltration

    Activation des pions :
    Les pions ont les mêmes stats que les bots et la capacité de leur couleur.
    Les pions s'activent selon le même principe que les personnages : aller vers le perso le plus prêt. Un pion peut passer par une case où se trouve un autre pion, mais il ne peut pas s'y arrêter (impossible d'avoir 2 pions arrêtés sur la même case) sinon il reste sur la case  précédente.

    Dès qu'un personnage de la Résistance a une ligne de vue sur un pion, celui-ci stoppe son mouvement et est révélé. Le(s) personnage(s) correspondant(s) à la valeur du pion est/sont mis en jeu sur la case où le pion a été révélé.

    Si plusieurs persos doivent être mis en place, le premier est posé sur la case du jeton puis les autres sont placés sur les cases périphériques en étant mis le plus près possible du perso de la Résistance le plus proche. Si ce n'est pas faisable, les bots supplémentaires sont défaussés et le pion est remis dans la pioche de sa couleur.

    5) Fermeture des portes non piratées :
    Une fois tous les combattants de l'ISC activés, toutes les portes ouvertes sont immédiatement fermées. Les portes piratées restent cependant ouvertes.

    6) Fin de tour :
    Le tour prend fin quand tous les persos du plateau ont été activés et on vérifie si l'une des conditions suivantes a été remplie :
    -La dernière carte de la pile répression a été piochée.
    -Tous les personnages de la Résistance ont été mis hors de combat.
    -Les conditions de victoire du scénario ont été remplies.

    Si ce n'est pas le cas on reprend à l'étape 1) et sinon la partie est terminée.

    Voilà pour les grandes lignes des règles de tous les modes de jeu d'Escape.

    L'avis de Mister Zombi :

    Bien qu'il y ait eu quelques mois de délais supplémentaires par rapport à la date de livraison estimée, je ne regrette pas une seule seconde mon investissement. Pour leur première campagne kickstarter Taban Miniatures s'en est plutôt bien tiré, la communication n'a pas toujours été parfaite aux yeux de certains backers, mais ça reste quand même pas mal du tout.

    Par rapport aux personnes qui achèteront le jeu en boutique, selon les pledges choisis et les goodies supplémentaires achetés, nous avons déjà reçus certains persos qui ne seront dispo que plus tard à la vente. Nous avons également eu 2 figurines qui ne devraient pas voir le jour ailleurs que sur Kickstarter (Pamela et le Dr Ito Kureiji).

    WIP-Pamela

    Pour ma part je préfère largement ce genre de campagne plutôt que celles qui regorgent d'exclu introuvables par la suite (Zombicide par exemple), ici ça permet aux personnes qui n'ont pas pu ou pas voulu participer, de ne pas passer à côté de tas de choses exclusives et d'avoir un contenu à peu près équivalent aux backers.

    Quoi qu'il en soit après cette petite parenthèse d'intro sur mon expérience de kickstarter revenons à nos moutons et parlons un peu du jeu, du contenu de la boîte et compagnie.

    ito-martin

     

    Escape se trouve dans la gamme de prix de ce genre de jeux où l'on trouve beaucoup de matos. Tous les éléments sont vraiment d'excellente qualité et tiennent bien le choc, les illustrations sont superbes et les figurines sont énormément détaillées et vraiment magnifiques !!

    Du côté du jeu en lui même on sent bien que Taban a l'habitude de prendre soin de l'univers d'Eden, ce monde post-apocalyptique dans lequel différentes factions s'affrontent pour tenter de respirer l'air vicié de la surface quelques heures de plus. Dans Escape, seulement deux factions s'affrontent les humains de la Résistance et les machines de l'ISC et toute l'action se déroule dans des labos souterrains.

    Les machines de l'ISC tentent de protéger ces humains qui vivent en sous-sol, en les empêchant de rejoindre la surface. Bien évidemment la Résistance souhaite libérer les humains du joug des machines, ce qui va donner lieu a de nombreux affrontements et des objectifs divers et variés à accomplir.

    Le livret d'univers présent dans la boîte via différents textes et autres éléments nous plonge parfaitement bien dans l'ambiance de l'univers post-apocalyptique d'Eden. On apprend une tonne de choses intéressantes sur les raisons qui ont entraîné cet affrontement entre l'ISC et la Résistance, bref un background vraiment bien léché et fouillé, ce qui n'est pas toujours le cas dans des jeux de ce genre.

    Chaque mission comporte un petit texte pour chaque faction afin d'expliquer la situation et comment les héros en sont arrivés là, une autre façon de bien s'imprégener de l'atmosphère confinée de ces labos souterrains contrôlés par les machines de l'ISC. Le mode campagne est vraiment bien foutu et permet d'enchaîner les différents scénarios proposés, mais ce qui est super intéressant c'est que le scénario suivant est déterminé par le gagnant précédent, si bien qu'on peut jouer plusieurs campagnes sans se lasser, puisque le résultat et le chemin emprunté ne sera pas forcément toujours le même.

    C'est donc un peu comme un jeu vidéo qu'on recommence afin de voir toutes les différentes fins, ici c'est pareil avec 4 fins différentes possibles  En plus de ces scénarios de mode "versus", il ya également le mode solo/coop qui permet d'affronter les hordes de l'ISC seul (et ça c'est toujours un gros plus) ou à plusieurs et ainsi de rallonger la durée de vie et la rejouabilité d'Escape. En effet ce mode propose plusieurs modes de difficultés qui vont donc offrir des challenges plus ou moins ardus à relever.

    Les objectifs des scénarios sont assez variés et peuvent proposer des missions de sauvetage, course-poursuite, court-circuitage de terminaux...etc. ce qui évite d'avoir toujours l'impression de devoir faire la même chose au fil des missions, ce qui peut finir par devenir lassant, donc ici c'est chouette de varier les plaisirs. En plus, il vous est bien évidemment possible de créer vos propres scénarios avec les objectifs de votre choix, histoire de rallonger encore la durée de vie.

    Le jeu est très stratégique dans les deux modes de jeu, en effet le placement de ses personnages et leur ordre d'activation est primordial et peut faire la différence entre une victoire ou la défaite. Il est également très important de bien choisir ses actions et de voir s'il vaut mieux privilégier l'attaque ou garder quelques actions pour éventuellement se défendre. Là encore, un mauvais choix peut tout faire basculer...

    On sent donc pas mal de "pression" et l'atmosphère peut être tendue au sein des corridors exigus des labos souterrains qui servent de décor aux affrontements. Il faut pas se louper et bien calculer ses prochains déplacements et faits et gestes. Néanmoins, bien que très stratégique, le jeu est également très fun et on s'amuse beaucoup autour de la table, on se chambre entre adversaires en mode versus, donc c'est très cool. Quant au mode coopératif, on optimise, on négocie et on argumente entre joueurs pour tenter de survivre aux hordes de machines qui nous mettent des bâtons dans les roues.

    Le jeu est donc très bon, intéressant et bien équilibré en plus il donne envie d'y rejouer et de se refaire des parties dans la foulée. Il faut dire que ces dernières ne sont pas trop longues ce qui est toujours appréciable et permet de sortir le jeu plus facilement comparé à certains jeux qui demandent d'avoir 3-4 heures devant soi.

    Quoi qu'il en soit, quand on sait que Taban Miniatures est une très petite structure, ils ont vraiment abattu un boulot dingue au cours de cette année post campagne kickstarter (et avant pour la préparation également), les sculptures des figurines, préparation des boîtes...etc. on ne se rend pas forcément compte mais ça fait vraiment des milliers d'heures de taf (en plus de leurs occupations habituelles avec leur jeu Eden). Donc vraiment chapeau bas à toute la team pour tout ce super boulot.

    En bref, de l'excellent matériel notamment les figurines qui sont juste sublimes, un très bon rapport qualité/prix, un univers post-apocalyptique vraiment très bien développé et particulièrement immersif. Des modes de jeu qui permettent de varier les plaisirs, des scénarios avec des objectifs différents, une excellente rejouablilité, du fun et de la stratégie pendant les parties.

    En bref bis, c'est vraiment un coup de maître et un jeu que je vous recommande très chaudement. En fan de SF que je suis, je me régale vraiment énormément avec Escape !!!

    L'avis d'Iron Nico :
    Un vrai régal ce jeu. Cela donne vraiment envie (comme dit plus haut) d'aller plus loin dans les différents scénari. Rien n'est joué d'avance et si tout cela reste cadré, il y'a une forte place au hasard qui fait monter l'adrénaline lorsque toute la partie peut se finir sur un jet de dé.

    Le matériel est d'une rare précision et d'une esthétique attractive. Le concept quant à lui est simple et efficace. Tout ce que l'on demande à ce type de jeu.

    Une bonne initiative donc que ce jeu qui pourrait potentiellement devenir un best seller de 2014.

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