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Flick'Em Up ! (Beaujannot/Monpertuis/Quilliams)
Flick'Em Up ! est un jeu de pitch, réalisé par Gaëtan Beaujannot, Jean Yves Monpertuis et illustré par Chris Quilliams. Il s’agit d’un jeu dans lequel vous incarnez soit les 5 membres du clan du shérif ou les 5 desperados du clan Cooper. Vous avez différents objectifs à accomplir en fonction du scénario choisi, parmi les 10 disponibles.
Le coffret en bois de Flick'Em UpCe jeu est édité par Pretzel Games en France. Flick'Em Up ! est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 15 août 2015 pour environ 60€. Flick'Em Up ! se joue de 2 à 10 joueurs, à partir de 8 ans et les parties durent en moyenne 45 minutes.
Flick'Em Up ! est un jeu de pitch qui vous place dans la peau d'un personnage du Far West, quel que soit votre camp, il vous faudra faire causer la poudre et régler leur compte à vos adversaires avant que les douze coup de midi/minuit retentissent (selon les modalités du scénario choisi).
Contenu de la boîte :
-Le livret de règles trilingue
-Le livret de scénarios trilingue (10 scénarios proposés)
-5 meeples desperados couleur noir
-5 meeples shérif couleur bois
-2 meeples neutre (une femme rose et un homme bleu)
-10 chapeaux numérotés de 1 à 5 avec une face bleue et une face rouge
-2 chapeaux non numérotés
-10 tuiles cowboys (5 pour le clan du shérif et 5 pour les hors-la-loi)
-1 box du clan du shérif
-1 box du clan des desperados
-6 bâtiments répartis ainsi :
1 bureau du shérif
1 banque
1 saloon
1 épicerie
1 hôtel de ville
1 pompe funèbres
-1 potence
-13 socles pour les bâtiments et la potence
-5 barils
-3 cactus
-4 clôtures
-4 bottes de foin
-1 palet de déplacement
-4 palets balle
-1 gabarit pour winchester
-1 dynamite
-1 aiguille d'horloge en 3 parties
-72 jetons répartis ainsi :
38 points de vie (PV)
11 sacs d'or
6 interdictions
4 eau potable/eau empoisonnée
5 colts
2 winchester
2 dynamites
2 documents
1 initiative (logo Pretzel)
1 otage[caption id="attachment_3056" align="aligncenter" width="300"] Vue d'ensemble du matos contenu dans le coffre en bois[/caption]
Mise en place du jeu :
Placez les différents éléments de décor sur votre espace de jeu (la surface plane que vous avez choisie telle que table, sol...etc.) en fonction du scénario que vous avez choisi dans le livret.Répartissez les joueurs de façon équitable entre les deux clans. Si le nombre de joueurs est impair, l'une des deux équipes comptera un membre de plus que l'autre. Placez les box de chaque clan en dehors de la ville (le décor du scénario choisi) et posez une tuile cowboy sur chaque emplacement numéroté du box (les tuiles recouvrent les pierres tombales).
Pour finir, placez l'aiguille de l'hôtel de ville (sauvez l'horloge de l'hôtel de ville, sauvez l'horloge de l'hôtel de ville !) sur l'heure indiquée dans le scénario de votre choix. Vous êtes alors parés à démarrer la partie.
[caption id="attachment_3061" align="aligncenter" width="300"] Les différents bâtiments de la ville[/caption]
Déroulement du jeu :
La partie se joue en une succession de manches, chacune d'entre elles correspond à une heure sur l'horloge. L'heure change et la manche prend fin, une fois que tous les cowboys de chaque clan ont été joués. Le scénario indique l'heure de départ de l'horloge, la couleur des chapeaux des meeples et le clan qui a l'initiative pour la partie.Un cowboy est disponible lorsque la couleur de son chapeau est la même que celle du chiffre sur l'horloge. Une fois qu'un cowboy a été joué, on retourne son chapeau sur la face opposée, afin de montrer qu'il n'est plus disponible pour cette manche.
[caption id="attachment_3062" align="aligncenter" width="300"] Le box du clan du shérif[/caption]
Lorsqu'il n'y a plus de cowboys disponibles, on fait avancer l'horloge d'une heure et une nouvelle manche peut débuter.
Ordre des joueurs :
Si vous êtes plusieurs dans chaque clan, il faut déterminer l'ordre dans lequel les joueurs de chaque clan joueront. Cet ordre restera inchangé pendant toute la partie. Donc par exemple, ce sera joueur A des shérifs puis joueur A des desperados, ensuite B des shérifs puis B des desperados...etc. jusqu'à ce que tous les joueurs de tous les clans aient joué, puis on reprend au joueur A et ainsi de suite.Hormis le premier joueur (celui qui a l'initiative dans le scénario) qui doit jouer le cowboy avec l'initiative, les joueurs suivants sont libre de jouer n'importe quel cowboy disponible de leur clan quand c'est à eux de jouer.
Le jeu se joue donc par alternance de clan et de joueurs au sein des différents clans.[caption id="attachment_3063" align="aligncenter" width="300"] Le box du clan Cooper (les desperados)[/caption]
Jouer un cowboy :
Lorsque c'est à votre tour de jouer, vous pouvez effectuer jusqu'à 2 actions avec le cowboy disponible que vous avez choisi. Il y a 3 types d'actions possibles, que vous pouvez effectuer dans l'ordre de votre choix et que vous pouvez même répéter deux fois. Il est également possible de n'effectuer qu'une action, voire même aucune. Dans tous les cas, il faut retourner le chapeau de son cowboy, une fois qu'on a fini son tour (quand on a effectué ou non ses actions). Les actions sont les suivantes : se déplacer, tirer et prendre/déposer/échanger quand on est dans un bâtiment.-Se déplacer : lorsqu'un joueur décide de déplacer son cowboy, on remplace ce dernier par le palet de déplacement et le joueur effectue un pitch : il s'agit d'une pichenette mais sans utiliser le pouce pour faire ressort, en gros on se sert juste de son index pour pousser le palet (comme au billard indien ou carrom pour celles et ceux qui connaissent).
Le déplacement est réussi si le palet ne touche aucun objet, personnage ou socle de bâtiment. On place alors le cowboy à l'endroit où le palet s'est arrêté et on l'oriente dans la direction de son choix.
En revanche le déplacement est raté si le palet quitte l'espace de jeu (chute de la table par exemple) ou touche un objet, personnage ou socle de bâtiment.
[caption id="attachment_3060" align="aligncenter" width="300"] Les jetons balle, le palet de déplacement, le jeton dynamite et le gabarit pour la winchester[/caption]
-Entrer dans un bâtiment : pour entrer dans un bâtiment (lorsque cela est possible) le joueur doit effectuer un pitch de déplacement à l'intérieur des deux socles du bâtiment visé. Dans ce cas de figure, il est permis de toucher la partie intérieure des socles du bâtiment. Pour que le déplacement réussisse, il faut qu'une partie du palet pénètre à l'intérieur de la ligne imaginaire tracée entre les 2 socles du bâtiment. On place alors le cowboy sur l'un des deux socles du bâtiment.
Il est permis de déplacer un objet qui bloque l'accès à une porte. Pour ressortir d'un bâtiment, on place le palet de déplacement derrière le bâtiment et il faut parvenir à franchir le socle (là encore il est permis de toucher l'intérieur des socles).
-Tirer :
Chaque cowboy dispose d'une arme pour tirer et faire perdre des points de vie à ses adversaires. Afin de tirer, le joueur place un jeton gris à droite ou à gauche de son cowboy en laissant environ un jeton entre le cowboy et le jeton balle.Le joueur réalise alors un pitch (comme expliqué plus haut) en visant un cowboy adverse.Si le tir est raté, l'action est perdue et les divers éléments (barils, bâtiments...etc.) qui ont pu être touchés et déplacés par un tir, restent à leur nouvelle place.
Un cowboy est blessé s'il tombe après avoir été touché par un jeton balle. S'il ne tombe pas, alors il n'a été qu'effleuré par la balle et ne perd donc pas de point de vie. Si une même balle touche plusieurs cowboys, seul le premier est blessé, les autres sont immédiatement relevés. Un cowboy présent dans un bâtiment ne peut être touché qu'au cours d'un duel.
[caption id="attachment_3059" align="aligncenter" width="300"] Les éléments de décor à placer en fonction du scénario choisi[/caption]
Si un cowboy est touché, on place un de ses jetons PV (les jetons représentant un coeur) dans la fente du box de son clan. Le cowboy touché reste au sol et ne sera relevé que lorsqu'un joueur décidera de le jouer. Un cowboy au sol ne peut donc pas être de nouveau touché par une balle ou une dynamite. Si un cowboy perd son chapeau, on le replace du côté où il se trouvait avant de tomber. Si vous touchez un cowboy de votre propre camp, il subit un dégât comme s'il était un ennemi (le far-west ça plaisante pas, bande de rascals !!).
Si un cowboy perd son dernier point de vie, la figurine et la tuile de ce cowboy sont retirés du jeu et placés dans la fente du box. Les marqueurs qu'il possédait sont placés sur un des socles du croque-mort. Le chapeau du cowboy mort est placé sur son inventaire du même côté qu'avant. S'il avait le jeton initiative, il est donné au cowboy qui a réussi à le descendre.
Pour que le nombre de cowboys dans chaque clan reste égal, il faut continuer à retourner les chapeaux des cowboys morts, ce qui reviendra à passer son tour sans effectuer d'actions.
[caption id="attachment_3058" align="aligncenter" width="300"] Les différents sachets de jetons du jeu[/caption]
-Tirer avec 2 colts : Si un cowboy possède 2 colts ou plus, il peut tirer 2 balles, en utilisant une seule action de tir. Il place alors un jeton balle à droite et un autre à gauche de son cowboy et effectue donc 2 pitchs sur la ou les cibles de son choix. Ainsi on peut donc effectuer 4 tirs lors des 2 actions de son cowboy.
-Tirer d'un bâtiment : il est possible de tirer depuis un bâtiment où un cowboy se trouve. On place alors une balle derrière le bâtiment et on vise à travers la porte (entre les 2 socles) du bâtiment. Les règles habituelles de tir s'appliquent.
-prendre/déposer/échanger depuis l'intérieur d'un bâtiment : chaque cowboy peut utiliser une action pour prendre ou déposer des marqueurs (armes, points de vie...etc.). Quand un cowboy prend un marqueur, il le place dans son inventaire. S'il le dépose, il l'enlève de son inventaire et il est alors placé sur l'un des socles du bâtiment qu'il occupe. Chaque cowboy dispose de 2 emplacements dans son inventaire (en plus de ses jetons PV et de celui d'initiative), s'il ramasse un 3ème jeton, il le prend à la place d'un des 2 autres qu'il possède.
[caption id="attachment_3057" align="aligncenter" width="300"] Les deux livrets multilingues présents dans la boîte[/caption]
Fin de la partie :
La partie prend fin dès qu'un des deux cas de figure suivants se produit :
-Une des conditions de victoire du scénario se réalise.
-L'aiguille de l'horloge atteint midi ou minuit.L’avis de Captain Johan sur Flick'Em Up ! :
Bienvenue au Far-West à tous les pieds-tendres et autres coyotes à foie jaune de passage par ici. Les choses sérieuses (ou pas) commencent avec Flick'Em Up, un magnifique jeu de pitch qui vous plongera au coeur de l'ouest sauvage, du côté de la loi avec le clan du shérif ou de celui des desperados avec le clan Cooper.Le matos du jeu est d'excellente facture et tient bien le choc (ça vaut mieux vu que les pitchs ne sont pas toujours tendres ^^), les divers éléments de décor permettent de bien se plonger dans l'ambiance de l'époque, si bien qu'on n'a aucune peine à entendre les balles siffler, à voir les tumbleweed (buissons d'amarante) traverser les rues poussiéreuses de la ville...etc.
La boîte de jeu est également superbe puisqu'il s'agit d'un coffret en bois, dont le couvercle coulisse afin d'ouvrir et refermer la boîte. A voir si elle résistera au fil du temps, dans la mesure où le bois a généralement tendance à travailler un peu avec le temps qui passe. Néanmoins c'est quand même du beau boulot de fait avec cette boîte de jeu (tout comme avec les illustrations en général) et on en a pour son argent, niveau qualité/prix.
Les différents scénarios proposés permettent de s'initier au jeu et à toutes ses subtilités au fur et à mesure des parties, mais de toute façon, ça n'est vraiment pas très compliqué à prendre en main et on pige vite toutes les règles. Après il faudra forcément un peu de temps et d'entraînement, pour parvenir à faire mouche à tous les coups lorsque nos cowboys tirent ou pour les amener à l'emplacement désiré.
Les 10 scénarios proposés permettent et promettent de nombreuses heures de plaisir ludique, sans compter qu'on peut créer nos propres scénarios à notre guise, si on a épuisé ceux fournis. En sachant que c'est quand même dur à faire, puisque selon les joueurs (ou également en cas de revanche) qu'on a en face de nous, l'issue d'un scénario pourra être complètement différente.
En cours de partie, il faudra se montrer stratégique puisqu'à certains moments il peut être préférable de laisser un de ses hommes blessés et de ne pas le jouer de suite, afin de lui offrir un petit répit, puisque tant qu'un homme est à terre on ne peut pas le blesser à nouveau (ce serait trop simple sinon et on pratiquerait l'acharnement thérapeutique à coup plomb dans les gencives xD). Mais parfois ça peut également aussi valoir le coup de prendre le risque de se faire canarder un de nos hommes, pour en descendre un de l'adversaire.
Il faut également être habile, puisque certains pitchs peuvent se montrer ardus à réaliser, sans compter qu'une victoire peut se jouer à un cheveu lors de certaines batailles rangées. Tout ça restitue donc plutôt bien les sensations qu'on a pu avoir devant des westerns, quand les balles sifflent à travers toute la ville et qu'on se provoque en duel pour un oui ou un non.
En bref, pour ma part, je me régale donc énormément en jouant à Flick'Em Up, puisqu'il y a du matos de qualité, une ambiance western au top et des tentatives de pitch parfois follement audacieuses, que du bonheur quoi !!! Un de mes coups de coeur ludique du moment ^^
Tags : +8 ans, 2-10 joueurs, 45 minutes, Chris Quilliams, duel, Far West, Flick’Em Up, Gaëtan Beaujannot, Jean-Yves Monpertuis, pitch, Pretzel Games
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