• Gangs City (Alexis Righetti)

    Gangs City est un jeu de gestion, de bluff et de guessing dans l'univers de la mafia. Les joueurs vont s'affronter pour prendre le contrôle de la ville et régner sur les différents trafics qui s'y déroulent, afin d'en devenir le parrain.  

    gangs city
    La boîte de Gangs City

    Ce jeu réalisé et illustré par Alexis Righetti est édité et distribué par Diptic en France. Gangs City est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 15 mai 2013  pour environ 30€. Gangs City se joue de 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et les parties durent environ 90 minutes.

     

    Gangs City est un jeu de gestion qui vous place à la tête d'un gang bien décidé à faire main basse sur la ville et sur les différents trafics qu'on y trouve. Pour parvenir à devenir le parrain, il vous faudra recruter des hommes, étendre vos territoires, protéger vos trafics...etc. Autant dire que la partie ne sera pas facile, puisque vos adversaires comptent bien tout faire pour devenir le parrain également.

    Contenu de la boîte :

    -1 livret de règles
    -1 plateau de jeu
    -15 tuiles lieux hexagonales
    -55 tuiles de personnage réparties ainsi :
    8 petites frappes
    11 conducteurs
    10 bodyguards
    5 flics
    4 dealers
    4 macs
    3 tueuses à gages
    10 mercenaires
    -6 tuiles règlement de comptes
    -6 ensembles de 23 jetons gang comprenant pour chaque gang :
    22 jetons standard
    1 jeton chef de bande
    -60 jetons de stock répartis ainsi :
    12 jetons cigarettes
    12 jetons alcool
    12 jetons drogue
    12 jetons arme
    12 jetons prostitution
    -5 marqueurs de gérant de trafic
    -3 aides de jeu/détail des mercenaires

    [caption id="attachment_3335" align="aligncenter" width="300"]Le matériel contenu dans la boîte (les sachets ont été ajoutés par mes soins) Le matériel contenu dans la boîte (les sachets ont été ajoutés par mes soins)[/caption]


    Mise en place du jeu :
    Chaque joueur commence par choisir le gang qu'il souhaite diriger (violet, jaune, bleu, rouge, blanc ou vert), prend les 22 jetons de son gang, une tuile règlement de comptes, ainsi que les membres de départ de son gang : 1 bodyguard, 1 conducteur et 1 petite frappe.

    [caption id="attachment_3331" align="aligncenter" width="300"]Les pions des différents gangs Les pions des différents gangs[/caption]

    On place le plateau de score sur un coin de la table et chaque joueur pose un de ses jetons sur la case 0. Les tuiles de personnage sont placées face visible (à l'exception des tuiles mercenaires qui sont placées face cachée) et classées par type de personnages.

    Les jetons de trafic et les marqueurs de gérant de trafic sont placés à proximité du plateau, vers les tuiles de personnage.

    On mélange ensuite les 15 tuiles lieux et on forme une pile face cachée, que l'on place au centre de la table et qui représente le "centre-ville". Si vous jouez à 5 ou 6 joueurs, formez 2 piles de lieux de taille plus ou moins équivalente et placez les côte à côte.

    [caption id="attachment_3334" align="aligncenter" width="300"]Les tuiles de lieu Les tuiles de lieu[/caption]

    Piochez ensuite un lieu et placez-le arbitrairement sur un des côtés du centre-ville. Puis chaque joueur, sans ordre particulier, pioche une tuile lieu (s'il y a 2 piles piochez une fois dans l'une, puis dans l'autre et ainsi de suite) et la dévoile. Le joueur qui a la tuile avec la plus faible valeur d'initiative la place en premier, puis les autres joueurs placent la leur dans le sens horaire.

    Il faut par contre respecter les 2 contraintes suivantes lorsqu'on place sa tuile :
    -Elle doit être adjacente à une tuile déjà en jeu (le centre-ville compte comme une tuile) par au moins 1 côté.
    -Il est interdit d'entourer complètement une tuile lors de cette mise en place de départ.

    Une fois que tous les joueurs ont placé leur tuile, la ville de départ est prête, il vous reste à placer sur chaque lieu les tuiles de personnages correspondantes (la valeur de recrutement, située à gauche des personnages doit être visible sur toutes les tuiles).

    Déroulement du jeu :
    La partie se joue en plusieurs tours lesquels sont composés de 4 phases : le placement des personnages, la phase de trafics, la résolution des actions et la phase de fin de tour.

    Pour savoir qui commencera le tour de jeu, le joueur qui contrôle le lieu de la ville avec la plus faible initiative, décide qui commencera, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Comme au début de la partie, personne ne contrôle de lieu, c'est celui qui a pioché la tuile avec la plus faible valeur qui commencera.

    [caption id="attachment_3332" align="aligncenter" width="300"]Les tuiles de personnage standard Les tuiles de personnage standard[/caption]

    1) Placement des personnages : Pendant cette phase, les joueurs doivent à tour de rôle placer tous leurs personnages face cachée, avec un de leurs jetons gang posé dessus (afin qu'on sache à qui appartiennent les tuiles). Pour cela, le premier joueur pose une de ses tuiles personnage, puis le second joueur en pose une et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les persos de tous les gangs soient placés.

    Il y a 3 types de placements possible : les placements sur le côté des lieux, les placements sur les lieux et les placements sur le centre-ville.

    Sur le côté d'un lieu : les personnages placés sur le côté d'un lieu pourront soit effectuer une action d'attaque, de défense ou de recrutement selon leur orientation. Il est donc important de bien placer la tuile selon le type d'action que vous souhaitez effectuer.

    Si vous placez le côté rouge de votre tuile personnage en direction du lieu, vous effectuerez une action d'attaque sur un lieu que vous ne contrôlez pas ou une action de défense sur un lieu que vous possédez.

    Si vous placez le côté vert de votre tuile personnage en direction du lieu, vous effectuerez alors une action de recrutement avec ce personnage.

    On peut empiler plusieurs de ses personnages sur le même côté d'une tuile, du moment qu'ils effectuent la même action.

    [caption id="attachment_3333" align="aligncenter" width="300"]Les tuiles de mercenaires (persos uniques) Les tuiles de mercenaires (persos uniques)[/caption]

    Sur un lieu : les personnages placés sur un lieu que vous contrôlez, peuvent gérer un ou plusieurs trafics présents sur le lieu en question.

    L'orientation de votre personnage n'a pas d'importance dans ce cas de figure, mais vous ne pouvez placer que des personnages possédant une ou plusieurs icônes de trafic semblable(s) à celle(s) du lieu que vous possédez. Les mercenaires ne pouvant pas contrôler de trafic, ils ne peuvent donc être placés sur un lieu.

    Sur le centre-ville : tous les joueurs peuvent tenter de s'emparer du premier lieu non dévoilé de la pile en y plaçant des personnages. Dans ce cas, les personnages placés sur le centre ville effectueront forcément une action d'attaque. A 5 ou 6 joueurs, comme il y a 2 piles, il est possible d'en placer sur chacune des piles et il y a donc 2 lieux qui peuvent potentiellement être récupérés à chaque tour.

    Si plusieurs joueurs de gangs différents sont placés sur la tuile de centre ville, il en résulte forcément une fusillade qui sera résolue en comparant les attaques des différents protagonistes et la présence ou non de chefs de gang et/ou de tuiles gros calibre. Le joueur qui remporte la fusillade récupère la première tuile de la pile, mais sans la regarder, puisqu'elle sera révélée et placée lors de la phase de fin de tour.

    Chef de gang : Lors du placement, un jour doit désigner un de ses persos comme chef de gang, en y plaçant le jeton chef de gang (celui qui est différent des autres). Le jeton doit être placé lors de la phase de placement, il n'est pas possible de le placer après, si vous avez oublié de le placer, alors vous n'aurez pas de chef de gang pour ce tour.

    Un chef de gang offre un bonus de +1 (lui compris) aux membres de son gang qui effectuent la même action que lui sur un même lieu (attaque, défense ou recrutement). Si le chef de gang gère un trafic, ça n'amène aucun bonus.

    Règlement de compte : Lors de la phase de placement, chaque joueur peut s'il le souhaite ajouter sa tuile règlement de compte, face cachée et orientée soit du côté gilet pare-balles ou gros calibre. Elle est donc placée de la même manière et en compagnie d'une ou plusieurs autres tuiles de personnage.

    [caption id="attachment_3327" align="aligncenter" width="243"]Le recto et le verso des aides de jeu Le recto et le verso des aides de jeu[/caption]

    Si vous l'orientez du côté rouge (gros calibre) alors votre personnage placé en attaque tuera un personnage adverse présent sur le même lieu. Si la tuile est placée du côté bleu (gilet pare-balles) alors votre personnage sera protégé contre les gros calibres adverses.

    Il est impossible de placer cette tuile seule sur un lieu ou sur un côté d'un lieu, il n'est pas non plus possible de mettre la tuile règlement de compte avec un personnage qui recrute. Il est possible au moment de révéler les tuiles qu'on s'aperçoive qu'un joueur a mal orienté sa tuile règlement de compte. Selon le cas de figure, les conséquences seront différentes :

    -La première fois qu'un joueur fait cette erreur, s'il a des persos en combat sur ce lieu, on compte la tuile normalement comme si de rien n'était. Si ce n'est pas la première fois qu'il fait cette erreur, alors on ne compte pas la tuile règlement de compte.

    -La première fois qu'un joueur fait cette erreur et n'a pas de persos sur le lieu, on retire la tuile et il ne se passe rien. Si ce n'est pas la première fois que ce joueur se plante, alors il perd 1 point de victoire.

    A l'issue des placements de tous les personnages, ces derniers restent face cachée sur la ville.

    2) Phase de trafics : Avant d'entamer cette phase à proprement parler, les joueurs peuvent décider d'écouler des jetons de stock qu'ils ont récupéré lors des tours précédents. L'écoulement des stocks se fait en utilisant une mise secrète. Chaque joueur prend donc en main secrètement le nombre de jetons voulu (ou aucun jeton) puis tout le monde révèle simultanément ce qu'il a misé.

    [caption id="attachment_3330" align="aligncenter" width="300"]Les jetons de trafic Les jetons de trafic[/caption]

    Les jetons ainsi misés seront donc ajoutés aux pictogrammes de trafic contrôlés par chacun des joueurs pour ce tour, mais tous les jetons ainsi misés seront défaussés ensuite. Les joueurs placent donc les jetons de trafic qu'ils ont misé dans la zone adéquate du plateau et placent un de leurs jetons gang sur leur mise afin de se souvenir qui a misé quoi.

    Une fois les mises effectuées, on révèle face visible les tuiles de personnages jouées en prenant garde à bien conserver leur orientation et en laissant les jetons gang et chef de gang dessus.

    Pour la phase de trafic, on ne s'intéresse qu'aux personnages qui sont placés sur des lieux par le joueur qui contrôle ce lieu. Un personnage placé sur un lieu est obligé de contrôler tous les trafics qu'il peut contrôler. Il est possible de placer plusieurs persos sur un même lieu afin qu'ils gèrent plusieurs ou tous les trafics du lieu.

    Par contre, un symbole de trafic présent sur un lieu, ne peut pas être géré par plusieurs personnages présents à la fois (en gros s'il y a un trafic de drogue à gérer sur un lieu, que vous avez deux persos capables de gérer un trafic de drogue, un seul d'entre eux le contrôle).

    Pour chaque correspondance entre les trafics d'un personnage et du lieu, on rajoute un jeton de gang dans la zone de trafic correspondante du plateau. Dès qu'un personnage en gestion a été ainsi comptabilisé, il est retiré de la ville et regagne la main de son propriétaire.

    Une fois qu'ils ont tous été comptabilisés, on regarde qui va contrôler chacun des différents trafics dans chacune des zones de l'entrepôt. Pour ça on compte tous les jetons présents dans chaque zone de trafic pour chacun des joueurs. Le joueur qui a le plus de jetons (incluant ceux des mises) devient le leader de ce trafic.

    [caption id="attachment_3328" align="aligncenter" width="300"]Le plateau de score et l'entrepôt des trafics Le plateau de score et l'entrepôt des trafics[/caption]

    S'il y a égalité entre plusieurs joueurs, alors personne ne contrôle le trafic en question pour ce tour là. Lorsqu'un joueur prend le contrôle d'un trafic, il prend la tuile correspondante et pose un de ses jetons de gang sur la zone la plus à gauche.

    Si le joueur contrôlait déjà le trafic qu'il vient de remporter, alors il décale son jeton de gang d'un cran sur la droite. Mais attention, un joueur ne conserve pas son trafic, s'il n'a pas géré ou misé au moins un jeton de ce trafic pendant le tour.

    Si certains joueurs qui avaient géré des trafics n'ont pas remporté ces trafics, ils reçoivent des jetons de stock en compensation. Par exemple un joueur qui a contrôlé 2 alcools pendant ce tour, mais n'a pas remporté le trafic, il gagne alors 2 jetons d'alcool. Les joueurs qui ont été à égalité, à défaut de remporter le trafic, prennent quand même des jetons de stock. En revanche, un joueur qui a gagné le contrôle d'un trafic, ne prend aucun jeton de stock.

    [caption id="attachment_3329" align="aligncenter" width="300"]Les tuiles de gérant de trafic Les tuiles de gérant de trafic[/caption]

    3) Résolution des actions : On passe maintenant à la résolution des actions non liées au trafic, à savoir les luttes d'influence et les recrutements.

    Les fusillades : une fusillade a lieu lorsque des personnages de joueurs différents se trouvent autour d'un même lieu avec des ordres d'attaque et/ou de défense. Il est impossible d'échapper à une fusillade une fois que les personnages ont été placés.

    On commence par vérifier s'il y a des tuiles règlement de compte placées. Si un joueur a une tuile en mode gros calibre, il peut tuer un personnage adverse présent sur le même lieu et participant au combat. Un personnage tué est retiré du jeu et ne comptera pas pour la résolution du combat. Si un chef de gang est tué ainsi, alors son bonus de +1 ne s'applique pas.

    Il n'est par contre pas possible de tuer le personnage d'un joueur s'il a placé sa tuile règlement de comptes en mode gilet pare/balles. Si un règlement de compte a lieu sur une tuile du centre ville, la tuile règlement de compte ne peut être posée qu'en mode gros calibre.

    Une fois que les règlements de compte ont été résolus, on compare les forces en présence pour chaque gang impliqué en ajoutant les valeurs d'attaque ou de défense des persos impliqués et éventuellement le bonus des chefs de gang (+1 à tous les persos du joueur (leader compris) présents sur le lieu).

    [caption id="attachment_3326" align="aligncenter" width="300"]Le livret de règles Le livret de règles[/caption]

    Le joueur qui obtient ainsi le plus haut résultat récupère le lieu et y place un jeton de son gang (s'il ne lui appartenait pas déjà). S'il n'y a pas de défenseur sur ce lieu, alors il est automatiquement remporté par l'attaquant. En cas d'égalité pour la prise d'un lieu la priorité revient : au possesseur du lieu/ au joueur qui a un chef de gang présent / au premier joueur dans l'ordre du tour.

    Une fois le combat résolu, les personnages retournent dans la main de leur propriétaire (sauf ceux qui ont été tués par un gros calibre).

    Les recrutements : Une fois les fusillades résolues, on s'occupe des actions de recrutement, c'est à dire les personnages qui ont leur côté vert en direction d'un lieu. Mais attention les joueurs ne peuvent recruter qu'un seul personnage par lieu, lors d'un tour. De même un joueur ne peut pas avoir plus de 6 personnages dans sa main, mais il peut quand même recruter et devra échanger son nouveau perso contre un des anciens qu'il possédait.

    On calcule la valeur de recrutement d'un joueur en ajoutant la valeur de recrutement de ses persos impliqués et éventuellement le bonus de chef de gang (+1 à tous les persos chef de gang inclus). Afin de pouvoir recruter un personnage, il faut que la valeur de recrutement de vos personnages présents sur le lieu, soit supérieure ou égale au coût du personnage (valeur de gauche sur la tuile).

    Sur un même lieu, les joueurs recrutent dans l'ordre de la somme de leur valeur de recrutement (le joueur qui a la plus élevée choisit en premier et ainsi de suite). S'il y a égalité, c'est d'abord le possesseur du lieu, puis celui qui possède un chef de gang sur le lieu et enfin le premier joueur du tour.

    Une fois qu'un personnage est recruté, il rejoint la main du joueur qui vient de l'acheter et n'est donc plus disponible sur ce lieu. Les personnages ayant servi à recruter retournent également dans la main de leur propriétaire.

    4) Phase de fin de tour : Si un joueur avait récupéré la première tuile lieu du centre-ville, il la dévoile et la place où il veut dans la ville, tant qu'elle touche au moins un autre lieu par un côté. Si vous jouez à 5 ou à 6 joueurs, il est possible que 2 lieux soient découverts à la fois, les joueurs placent alors leur lieu en suivant l'ordre du tour de jeu.

    Si un lieu se retrouve complètement entouré, on enlève les tuiles de personnages à recruter qui seraient encore dessus. Il ne sera alors plus possible d'attaquer ce lieu, puisqu'il ne possède plus de côté libre où placer vos personnages.

    On compte ensuite les points de victoire remportés par chaque joueur pendant le tour en additionnant : les points que lui rapportent les trafics qu'il contrôle et les points que lui rapportent son plus grand quartier selon la modalité suivante : si un joueur possède plus de 2 quartiers adjacents, il gagne autant de points que le nombre de quartiers adjacents -1 (donc par exemple si vous avez 4 quartiers adjacents, vous marquez 3 points).

    Déplacez alors le jeton de la piste de score de chaque joueur selon le nombre de points marqués. Si un joueur dépasse 10 ou 20 points, il place un de ses jetons de gang sur le 10 ou le 20 pour symboliser qu'il a franchi cette dizaine. Une fois que c'est fait, on repasse à la phase de placement de personnages et ainsi de suite jusqu'à la fin de partie.

    Fin de la partie :
    La partie prend fin lorsque après le décompte des points de victoire, à la fin d'un tour un joueur atteint ou dépasse le nombre de points de victoire nécessaire à gagner, il devient le parrain et remporte la partie. Il faut 26 points de victoire à 3 joueurs, 22 à 4 joueurs, 18 à 5 joueurs et 14 points à 6 joueurs.

    Si des joueurs terminent à égalité, le gagnant est celui qui a remporté le plus de points de victoire lors du dernier tour de jeu, en comptant les trafics et les quartiers. S'il y a toujours égalité, alors c'est le joueur qui possède le lieu avec la valeur d'initiative la plus élevée qui l'emporte.

    L’avis de Mister Zombi sur Gangs City :
    Bien évidemment, comme vous vous en doutez au vu du titre du jeu et de sa thématique Gangs City n'est pas à mettre entre toutes les mains puisque vous allez essayer de vous emparer de la ville et des divers trafics qui y règnent. Donc si vous ne vous sentez pas l'âme d'un parrain de la pègre mieux vaut passer votre chemin, en revanche pour les autres, ça devrait être un régal.

    Les règles du jeu viennent assez rapidement et ne sont pas spécialement compliquées, ce qui n'empêche pas le jeu d'être plutôt riche et d'offrir de nombreuses possibilités. Le système de placement des tuiles en fonction des actions souhaitées est bien pensé et fonctionne nickel, il faut juste bien faire attention à ne pas se toiler lorsqu'on les place, sinon c'est un coup à recruter au lieu d'attaquer...etc.

    Quoi qu'il en soit, il faudra quand même cogiter en cours de partie, puisque le nombre de personnages à notre disposition est limité (6 max) ce qui bride donc nos options. En effet, faut-il plutôt privilégier la gestion de ses trafics, la défense de ses lieux, chercher à agrandir son territoire ou recruter de nouveaux alliés ?

    Ce ne sera jamais évident de se décider, puisque certains mauvais choix pourront coûter plutôt cher en fin de tour au niveau des points de victoire. Sans compter qu'on ne sait jamais trop ce que vont faire nos adversaires, est-ce qu'il va attaquer mon lieu pour en prendre le contrôle ou il cherche seulement à recruter un des persos présents ? Il vous faudra donc être perspicace et/ou bluffeur pour parvenir à deviner les intentions de vos concurrents ou pour réussir à les berner.

    Les coups bas sont légion autour de la table et il ne sera pas rare de voir des "alliances" se former , afin d'essayer de mettre des bâtons dans les roues d'un joueur qui commencerait à prendre un peu le large au niveau du score. Si bien que des empires se font et se défont au fil des tours, selon les actions de chacun. Dans le même ordre d'idées, la gestion des trafics va pas mal tourner en cours de jeu et il est rare de pouvoir conserver longtemps sa mainmise sur les activités les plus lucratives (comme la drogue par exemple) puisque vos rivaux risquent d'avoir envie de s'en emparer.

    Les parties changent pas mal en fonction de vos adversaires et de leurs stratégies, certaines fois les villes seront plutôt vastes, tandis que d'autres fois, elles seront plus ramassées, entraînant de nombreux affrontements entre gangs rivaux. Gangs City fait partie de ces jeux que j'affectionne particulièrement car il n'y a pas qu'une seule stratégie permettant de gagner, si bien qu'on emportera parfois la victoire grâce au contrôle d'un grand quartier, d'autres fois ce sera grâce à la conservation d'un ou plusieurs trafics...etc.

    Le graphisme du jeu est plutôt sympathique et a un petit côté comic, qui colle plutôt bien à l'ambiance du jeu. Le matos est de bonne facture et tient bien le coup, même si la petite taille des jetons les rend moins pratiques à manipuler pour celles et ceux qui ont des grosses paluches.

    A noter que Gangs City peut également être joué en combinaison avec son frère spirituel Police City, dans lequel vous essayerez de gravir les échelons de la police (un jeu qu'on tâchera sans doute d'acquérir si Gangs City plaît bien), permettant ainsi aux joueurs de s'affronter entre mafieux et forces de l'ordre.

    En bref, si vous n'avez rien contre le fait de vous retrouver dans la peau d'un truand chargé de contrôler des trafics de drogue, prostitution...etc. vous devriez apprécier Gangs City qui vous demandera de gérer au mieux vos affaires, tout en vous débarrassant de la concurrence et en évitant les pièges de vos adversaires. Le matos est de bonne qualité, les règles du jeu sont simples à prendre en main et efficaces,  ce qui permet de s'affronter joyeusement entre gangs rivaux, dans un jeu où tous les coups sont permis pour devenir le parrain.

    En bref bis, un grand merci à Rémy qui a offert ce jeu à l'association !!!

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