• Honshu (Malmioja/Kasanen/Hiekkala)

    Honshu est un jeu de prise de plis et de construction de domaines se déroulant dans le Japon Féodal, nous sommes des seigneurs et dames cherchant à étendre notre domaine afin de régner sur Honshu. Le jeu est réalisé par Kalle Malmioja et il est illustré par Jere Kasanen et Ossi Hiekala.

    Ce jeu est édité par Lautapelit et distribué par Blackrock Games en France. Honshu est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 07 avril 2017  pour environ 15€.

    Honshu se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et les parties durent environ 30 minutes.

     

    [caption id="attachment_8580" align="aligncenter" width="203"] La boîte du jeu Honshu[/caption]

    Honshu est un jeu de prise de plis et de construction de domaines se déroulant dans le Japon Féodal, dans lequel on incarne des seigneurs et dames cherchant à étendre notre domaine afin de régner sur Honshu. Pour cela on va tenter d'avoir le plus de points en fin de partie grâce aux différents éléments de notre domaine (forêts, zones de lacs, notre plus grande ville et nos ressources qui ont été manufacturées). Au total les joueurs vont poser 12 cartes, afin de former un domaine comprenant 13 cartes (les 12 cartes posées + celle de départ).

    Contenu de la boîte :
    -1 dépliant de règles
    -40 cubes ressources répartis ainsi :
    10 cubes bleus pour la pêche
    10 cubes marrons pour le bois
    10 cubes gris pour la pierre
    10 cubes jaunes pour l'or
    -6 cartes province de départ recto/verso avec une face A et une face B (départ asymétrique))
    -60 cartes domaine numérotées de 1 à 60, chaque carte comporte 6 terrains
    -8 cartes score alternatif
    -5 cartes d'ordre de jeu
    -5 cartes de résumé du score

    [caption id="attachment_8595" align="aligncenter" width="300"] L'ensemble du matos contenu dans la boîte[/caption]

    Mise en place du jeu :
    -Placez les cubes de ressource au centre de la table afin de former une réserve.
    -Décidez si vous allez jouer avec la face A ou la face B des cartes province de départ et distribuez-en une au hasard à chaque joueur. Posez un cube ressource du type approprié sur les cases de production présentes sur les cartes de départ. Cette carte de départ est considérée comme la première carte du domaine de chaque joueur.

    [caption id="attachment_8587" align="aligncenter" width="300"] Les cartes de départ face A[/caption]

    -Distribuez une carte d’ordre de jeu à chaque joueur au hasard, ainsi qu’une carte de résumé du scoring final.
    -Pour finir, mélangez les cartes domaine et distribuez en 6 à chaque joueur afin de former leur main de départ. Le reste des cartes domaines forme une pile face cachée au centre de la table.

    [caption id="attachment_8588" align="aligncenter" width="300"] Les 6 cartes de départ face B ( départ asymétrique)[/caption]

    Tour de jeu :
    Une partie se déroule en 12 tours, chacun de ces tours se compose de deux phases : une phase de plis, suivi d’une phase de domaine

    1) Phase de plis pour 3 à 5 joueurs :
    Chaque phase de pli se joue dans l’ordre croissant de l’ordre des joueurs (le joueur avec la carte 1, puis 2, 3 et ainsi de suite). La valeur des cartes jouées indique l’ordre dans lequel les joueurs vont se servir.

    [caption id="attachment_8589" align="aligncenter" width="300"] Les cartes 1 à 10[/caption]

    Dans l’ordre du jeu, chaque joueur choisit une carte domaine de sa main et la place face visible sur la table. Lorsqu’un joueur pose une carte, il peut en augmenter la valeur de 60 points en y ajoutant une ressource prise sur une des cases production de son domaine.

    Le joueur qui pose une ressource en premier pose celle de son choix, les joueurs suivants lors de cette phase de pli, devront par contre poser une ressource du même type que celle posée.

    [caption id="attachment_8582" align="aligncenter" width="300"] Les cubes ressource[/caption]

    Quand tous les joueurs ont joué une carte domaine (+ une ressource éventuelle) on détermine le nouvel ordre du jeu, le joueur qui a placé la carte de plus forte valeur reçoit la carte d’ordre du tour n°1, le suivant la n°2 et ainsi de suite.

    En suivant ce nouvel ordre du tour, les joueurs prennent à tour de rôle (en commençant par celui qui a la carte d’ordre du tour n°1) une des cartes domaine qui a été posée par les joueurs. Bien évidemment, les joueurs ne sont pas obligés de prendre la carte qu’ils ont eux-mêmes posée.

    [caption id="attachment_8590" align="aligncenter" width="300"] Les cartes 11 à 20[/caption]

    Les ressources qui ont été placées sur des cartes pendant cette phase sont remises dans la réserve.

    2)Phase de domaine :
    Pendant cette phase, les joueurs agrandissent leur domaine en ajoutant la carte domaine qu’ils ont choisie lors de la phase de plis. Les joueurs doivent placer leur carte de façon à ce qu’au moins une case de la carte recouvre une carte déjà placée auparavant ou alors qu’au moins une case soit recouverte par une carte précédemment placée.

    [caption id="attachment_8591" align="aligncenter" width="300"] Les cartes 21 à 30[/caption]

    Il faut également qu’au moins une case de la nouvelle carte soit visible, donc si votre carte à placer ne vous arrange pas, vous ne pouvez pas la cacher complètement sous une déjà placée. Par contre les cases de lac ne peuvent jamais être recouvertes et doivent donc toujours être visibles.

    Placez une ressource appropriée sur chaque nouvelle case de production de la carte que vous venez de poser. Si vous recouvrez une case de production qui contenait une ressource, cette dernière est remise dans la réserve.

    [caption id="attachment_8592" align="aligncenter" width="300"] Les cartes 31 à 40[/caption]

    Tours suivants :
    Le joueur qui possède la carte d’ordre du tour n°1 commence le nouveau tour en jouant une carte de domaine depuis sa main afin de lancer la nouvelle phase de plis.

    -A l’issue du 3ème tour : tous les joueurs donnent les 3 cartes qu’il leur reste en main à leur voisin de gauche.

    -A l’issue du 6ème tour : les joueurs n’ont plus de cartes en main, distribuez 6 nouvelles cartes à tous les joueurs afin de former leur nouvelle main.

    -A l’issue du 9ème tour : tous les joueurs donnent les 3 cartes qu’il leur reste en main à leur voisin de droite.

    -A l’issue du 12ème tour : la partie est terminée et tous les joueurs comptent les points de leurs domaines respectifs.

    [caption id="attachment_8594" align="aligncenter" width="300"] Les cartes 41 à 50[/caption]

    Fin de la partie :
    A la fin du douzième tour, les joueurs comptent les points de leur domaine, ces derniers sont calculés en fonction des manufactures, forêts, lacs et villages visibles :

    -Chaque case de forêt rapporte 2 points.
    -Chaque case de village rapporte 1 point, mais seulement dans la plus grande ville de chaque joueur. Une ville est composée de cases villages adjacentes (les diagonales ne sont pas prises en compte)
    -Chaque manufacture qui reçoit la ressource demandée fait gagner autant de points qu’indiqué dessus, à son possesseur (de 2 à 4).
    -Le premier lac d’un groupe de lacs rapporte 0 point et les suivants 3 points chacun.

    [caption id="attachment_8583" align="aligncenter" width="300"] Le carnet de scores[/caption]

    Le joueur avec le plus de points remporte la partie, en cas d’égalité c’est celui qui a le plus de champs (terrains jaunes) visibles qui l’emporte.

    -Scoring alternatif :
    Les joueurs peuvent décider de jouer la partie en utilisant une des cartes de score alternatif, elle modifiera la façon de compter les points d’un type de case.

    [caption id="attachment_8584" align="aligncenter" width="300"] Les 8 cartes de score alternatif[/caption]

    -1 : chaque manufacture peut accueillir deux ressources du type demandé au lieu d’une.
    -2 : chaque ligne ou colonne de 3 cases forêt donne un bonus de 4 points de victoire.
    -3 : chaque carré de 2x2 champs rapporte 5 points.
    -4 : chaque case de lac rapporte 2 points.
    -5 : chaque case de village adjacente à exactement 4 autres cases de village rapporte 3 points.
    -6 : chaque case de production visible et vide rapporte 2 points
    -7 : chaque ressource bleue et/ou jaune dans une manufacture rapporte 2 points en plus
    - 8 : chaque ressource marron et/ou grise dans une manufacture rapporte 2 points en plus

    [caption id="attachment_8586" align="aligncenter" width="294"] Les cartes d'aide[/caption]

    Variante à 2 joueurs :
    Le jeu à 2 joueurs est similaire à celui pour 3 à 5 joueurs, seule la phase de plis diffère.

    Au début de chaque phase de plis, on révèle les 2 premières cartes de la pioche des cartes domaine. Ces deux cartes forment une paire. Les deux joueurs choisissent une carte de leur main et la révèlent simultanément, ces deux cartes forment une seconde paire.

    Le joueur qui a joué la carte la plus forte décide de la paire qu’il veut prendre, soit la première (les deux cartes piochées dans la pile) ou la seconde (celles posées par les deux joueurs), sauf si son adversaire décide de défausser 2 de ses cubes ressources pour choisir en premier.

    La paire qui n’a pas été choisie va à l’autre joueur. Chaque joueur défausse une des cartes de sa paire et place l’autre dans son domaine.

    [caption id="attachment_8593" align="aligncenter" width="300"] Les cartes 51 à 60[/caption]

    L'avis de Mister Zombi sur Honshu :
    Tout d’abord, je tiens à adresser un énorme merci à Stéphane, l’un de mes crémiers ludiques, puisque c’est lui qui m’a fait découvrir ce jeu lors de mon dernier passage à leur boutique, sans quoi je serai sûrement passé à côté puisque je n’avais pas repéré cette petite boîte au milieu des autres (ma femme si par contre).

    Alors surtout, ne faites pas la même erreur que moi et ouvrez bien grand vos yeux afin de ne pas passer à côté de cette petite boîte qui a tout d’un grand jeu. Dans Honshu on va donc tenter de bâtir le domaine le plus rentable, afin de marquer plus de points que ses adversaires. Pour y parvenir, il faudra choisir judicieusement les cartes qu’on jouera afin de tenter d’être bien placé dans l’ordre du tour et donc d’avoir plus de choix pour la carte qu’on ajoutera à notre domaine lors de ce tour.

    Néanmoins, il y a moyen de faire de belles et bonnes choses avec toutes les cartes dispo, si bien que même si on se retrouvait dernier à tous les tours d’une partie (ça n’arrive jamais), on ne serait pas à la ramasse pour autant. Grâce au système de placement des cartes plutôt malin et bien pensé (une case à recouvrir ou devant être recouverte + une case de notre nouvelle carte qui doit être visible), il va falloir cogiter pour optimiser la pose de nos cartes et tenter de réaliser des stratégies payantes pour notre domaine.

    Comme on peut tourner les cartes dans tous les sens, les placer sous et/ou sur nos cartes précédentes, les possibilités sont très nombreuses et la rejouabilité du jeu est infinie, puisque nous n’aurons jamais deux fois la même partie, ni les mêmes domaines. Les différentes cartes domaines étant équilibrées au niveau des cases qu’elles contiennent, c’est la raison pour laquelle on arrivera toujours à se dépatouiller et à faire quelque chose des cartes que l’on prend et ce même lorsqu’on est dernier à choisir et qu’on doit prendre celle qui reste.

    Au niveau des scores de fin de partie, en dépit de stratégies différentes, les scores sont relativement serrés en règle générale et on va essayer de faire un peu de tout plutôt que de tenter de se spécialiser uniquement dans une seule chose. Je dirai néanmoins qu’avec les règles de scoring de base, se constituer un méga lac est une option très rentable pour peu que vous ne fassiez pas que ça.

    Les cartes de scoring alternatif permettent d’augmenter encore plus la rejouabilité et la diversité des parties, puisqu’il faudra adapter ses stratégies en fonction de ces variantes. Pour ma part, je trouve le jeu très plaisant et ce quel que soit le nombre de joueurs, la variante à deux marche très bien et offre un plaisir ludique différent avec des parties encore plus rapides (sauf si vous êtes des gros cogitateurs).

    Comme les parties ne durent que douze tours, elles sont donc relativement rapides (y compris à 5 joueurs) et peuvent s’enchaîner très facilement. Comme les scores sont souvent serrés on a d'ailleurs envie de prendre sa revanche si on n'a perdu que de quelques points.

    Au niveau des illustrations, les cases des cartes domaine ne rappellent pas forcément le Japon Féodal et pourraient prendre place n'importe où, néanmoins elles marchent nickel pour jouer, puisqu'on identifie les différents types de territoire facilement. Le dos des cartes et la boîte en revanche sont bien dans le thème, mais de toute façon, ça n'est pas le plus important dans ce jeu, le principal à mes yeux étant les mécaniques super sympathiques du jeu qui font qu'il tourne à merveille et qu'on prend grand plaisir à optimiser son domaine.

    En bref, un jeu avec des mécaniques simples, super accessible, mais offrant néanmoins une belle profondeur et de la réflexion en cours de partie. Les parties sont très rapides et donnent envie de les enchaîner, les scores sont serrés et il y a plein de techniques différentes pour scorer.

    Le petit format de la boîte permet de l'emporter partout et ça c'est vraiment très cool. Donc à ce prix là, il n'y a vraiment aucune raison de s'en priver, sauf si vous êtes allergiques aux multiples façons de scorer, aux scores serrés et au fait de glisser des cartes sous ou sur d'autres. Si ce n'est pas le cas, franchement foncez, vous ne le regretterez-pas !!

     

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