• Les tribus du vent

    Les Tribus du vent est un jeu dans lequel on incarne un guide qui utilise la magie des éléments pour lutter contre la pollution. Le jeu est réalisé par Joachim Thôme et illustré par Vincent Dutrait.

    Les tribus du vent
    La boîte du jeu Les Tribus du vent

    Ce jeu sera édité par La Boîte de jeu (un immense merci pour l'envoi du jeu en avant-première) et distribué par Blackrock GamesLes tribus du vent sera disponible en boutiques spécialisées et VPC courant fin septembre/début octobre 2022 pour environ 45.00€. Notamment chez mes fournisseurs ludiques Playin by Magic Bazar et Philibert.

    Les Tribus du vent se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et les parties durent environ 90 minutes (il est indiqué 20 minutes par joueur sur la boîte). Vous pouvez lire les règles sur le site de l'éditeur.

    Après des siècles d'exploitation de la nature, l'humanité a provoqué l'apparition d'une nouvelle forme de pollution qui s'est étendue sur la planète entière, en détruisant toute forme de vie sur son passage. Survivants dans des petites zones forestières encore épargnées par ce fléau, des groupes d'hommes et de femmes se sont réfugiés dans des cités construites sur les cimes des arbres.

    On les appelle Les Tribus du Vent, car ils se déplacent en volant, pour éviter tout contact avec la pollution. Dans ce jeu vous incarnez un Guide qui utilise la magie des éléments pour lutter contre la pollution. Faites croître des forêts et établissez des nouvelles cités sur leurs cimes, pour tenter d'assurer un nouveau futur à l'humanité.

    Contenu de la boîte :

    -1 livret de règles
    -5 plateaux joueur (légèrement asymétriques)
    -5 supports de cartes
    -80 cartes élément (16 pour chacun des 5 éléments)
    -30 cartes village
    -20 cartes guide (4 par joueur)
    -39 tuiles forêt/village (13 pour chacune des 3 couleurs)
    -5 tuiles de départ (asymétriques également)
    -25 pions village (5 par joueur)
    -20 pions temple (4 par joueur)
    -35 pions voltigeur (7 par joueur)
    -90 jetons pollution
    -76 jeton eau
    -6 jetons eau x 5
    -1 jeton fin de partie (+5 points)

    Les tribus du vent
    L'ensemble du matériel contenu dans la boîte de Les Tribus du Vent

    Les tribus du vent
    Le matériel rangé dans la boîte (elle est bien remplie ^^)

    Mise en place du jeu :

    -Placez le jeton fin de partie sur la table accessible à tous, il donnera 5 points à celui ou celle qui mettra fin à la partie en construisant son 5ème village.

    -Formez des réserves avec les jetons eau et pollution, l'ensemble forme la réserve générale.

    Les tribus du vent
    Les différents meeples et jetons : les villages en vert, les voltigeurs en jaune, les temples en violet, l'eau en bleu et la pollution en rouge

    -Mélangez les cartes élément, formez une pioche face cachée (il faut voir le symbole des éléments) et posez les 4 premières cartes à côté de la pile, toujours face cachée, de façon à former la rivière d'éléments. Laissez un espace à côté de la pile pour y défausser les cartes face visible (pour ne pas confondre avec la pioche).

    -Faites de même avec les cartes village mais révélez les 4 cartes de la rivière village.

    -Choisissez un plateau joueur, prenez les 4 cartes guide correspondantes et gardez les près de vous à disposition. Prenez 7 pions voltigeurs et placez-les en haut à gauche de votre plateau dans la zone de votre capitale.

    Les tribus du vent
    Le livret de règles très richement illustré, clair et efficace

    -Placez 5 pions village (arbres verts) en haut de votre plateau dans les emplacements dédiés au milieu. 

    -Prenez vos 16 pions pollution et placez les aux endroits indiqués par les cases de votre plateau (1 ou 2 jetons par case).

    -Posez vos 4 pions temples sur les emplacements dédiés sur la gauche de votre plateau.

    -Placez 5 cartes sur votre support afin de constituer votre main de cartes, il est important que les autres puissent voir le dos de vos cartes (le symbole de l'élément).

    Les tribus du vent
    Les 5 plateaux joueurs

    -Désignez au hasard le premier ou la première, il ou elle reçoit la tuile premier joueur qui est à placer sur la case en haut à gauche de la zone terrain de votre plateau. Puis dans le sens horaire, donnez les tuiles de départ dans l'ordre croissant.

    -Gagnez les bonus inscrits sur votre tuile de départ, ils sont de 3 types :
       *le brouillard rouge vous permet de dépolluer et donc d'enlever des jetons de votre plateau.
       *les gouttes d'eau vous permettent de prendre autant d'eau que la valeur indiquée dans votre réserve
        *les voltigeurs (bonshommes jaunes) vous permettent de mettre autant de pions jaune sur votre tuile de départ que la valeur indiquée.

    -Prenez une carte village du dessus de la pioche et glissez-la sous votre plateau en haut à gauche, dans l'emplacement dédié, de façon à avoir déjà un objectif pour la partie.

    Les tribus du vent
    Une mise en place effectuée

    Déroulement de la partie :

    Une partie se compose de plusieurs manches au cours desquelles on joue à tour de rôle, dans le sens horaire, en commençant par celui ou celle qui a reçu la tuile de départ 1. La fin de partie se déclenche lorsque quelqu'un a construit son 5ème village, on finit alors la manche en cours pour que tout le monde ait joué le même nombre de tours, puis on effectue une dernière manche avant de compter les points.

    Les tribus du vent
    Les 5 tuiles de départ et la tuile de fin de partie

    Chaque tour d'un joueur ou d'une joueuse se compose de 2 phases :
    1) Faire une action (parmi les 3 possibles)
    2) Compléter sa main de cartes (s'il y a lieu)
    On effectue l'intégralité de son tour avant que le ou la suivante fasse de même.

    1) Faire une action :

    Choisissez votre action parmi les 3 suivantes :
    -Jouer une carte élément
    -Placer un pion temple
    -Construire un village

    a) Jouer une carte élément :

    Cette action est celle que vous ferez le plus, elle va vous permettre de déclencher des effets grâce aux éléments présents (ou non) dans votre main et/ou dans celles de vos voisin(e)s direct(e)s.

    Il est très important de noter que la carte que vous comptez jouer compte pour remplir sa propre condition. Il faut donc prendre en compte l'ensemble de sa main AVANT de jouer une carte et d'en remplir sa condition.

    Les tribus du vent
    Les cartes bleues de l'élément eau, spécialisées dans le gain de jetons eau

    Les différentes conditions à vérifier pour jouer une carte sont les suivantes : 
    -compter le nombre de cartes d'un élément possédées par vous et vos deux voisins directs.

    -qu'un de vos voisins ou les deux possèdent un élément (l'effet est plus puissant si les deux en ont).

    -posséder un élément de chacun des 4 types dans sa main.

    -posséder strictement plus de cartes d'un élément qu'un ou les deux de ses voisins (l'effet est plus puissant si on en a plus que les deux ).

    -posséder strictement moins de cartes d'un élément qu'un ou les deux de ses voisins (l'effet est plus puissant si on en a moins que les deux ).

    -avoir au moins la quantité d'un élément demandée dans sa main.

    -Ne posséder aucune carte de l'élément indiqué

    -Avoir un certain nombre d'éléments en cumulant ses cartes et celles de ses deux voisins

    Les tribus du vent
    Les cartes jaunes de l'élément du vent, spécialisées dans les mouvements de voltigeurs

    Si on remplit les conditions de la carte, on la pose face visible dans la défausse (à côté de la pioche) et on déclenche l'effet de la carte qui sont de plusieurs types différents :

    -Prendre autant de jetons eau dans la réserve que la valeur présente sur la goutte.

    -Retirez autant de jetons pollution (où on veut sur notre plateau) que la valeur indiquée sur le nuage rouge

    -Dépenser des jetons eau pour acheter une tuile forêt, selon la valeur indiquée sur le carré vert. Pour acheter une tuile il faut avoir une case vide sur son plateau (plus de pollution), on récupère alors une tuile de la rivière ou la première de la pile et on la place adjacente orthogonalement (pas en diagonale) à une de nos tuiles déjà posées. On complète ensuite la rivière de tuiles pour qu'il y en ait 4 (si besoin).

    -Faire autant de déplacements de voltigeurs que la valeur indiquée sur le symbole jaune. Un déplacement consiste à bouger un voltigeur sur une case orthogonalement adjacente (pas de diagonale), à noter que la capitale est adjacente à votre tuile de départ.

    -Une valeur sur un symbole jaune et bleu vous permet de mixer entre prendre de l'eau et/ou déplacer des voltigeurs

    -Si plusieurs icônes sont présentes un / entre elles veut dire un des effets, alors qu'un + veut dire tous les effets concernés

    Les tribus du vent
    Les cartes vertes de l'élément de la terre, spécialisées dans l'achat de tuiles forêt

    b) Placer un pion temple :

    -Défaussez 3 cartes de votre main sans en remplir les conditions, ni en appliquer les effets afin de pouvoir placer un temple.

    -Choisissez un de vos temples disponibles dans la zone temple (on peut les construire dans l'ordre de notre choix) et posez le sur une de vos tuiles qui n'a pas encore de temple. Il est impossible d'avoir 2 temples sur la même tuile, mais on peut avoir 1 temple et un village. La position des temples peut être importante pour certains objectifs des cartes village.

    -En fonction du temple choisi, effectuez le bonus qui lui est associé (acheter une tuile forêt, prendre de l'eau, dépolluer ou déplacer des voltigeurs) et dont la puissance dépend de votre plateau.

    Il n'est pas possible de bénéficier de nouveau d'un effet de temple qui a déjà été construit.

    Les tribus du vent
    Les cartes rouges de l'élément du feu, spécialisées dans la dépollution

    c) Construire un village :

    Attention : les villages ne se construisent pas automatiquement, il faut utiliser un de ses tours pour le faire. De plus on ne peut construire qu'un seul village par tour et ce même si on a ce qu'il faut pour en construire plusieurs.

    Sur les tuiles forêt se trouvent de 2 à 4 emplacements de voltigeurs (dans des cercles à fond gris). Si tous les emplacements de voltigeurs d'une tuile sont occupés, vous pouvez construire un village.

    Les tribus du vent
    Les tuiles forêt de base

    -Retournez cette tuile forêt sur sa face village (celle où il y a un rectangle et où les bonus du bas de la tuile sont colorisés), replacez les voltigeurs nécessaires sur votre capitale. S'il y avait des voltigeurs en plus, ils restent sur la tuile, idem pour un temple déjà construit. 

    -Ensuite placez un jeton pollution sur chaque case adjacente orthogonalement, au village que vous venez de construire, s'il n'y a pas de tuiles sur les cases en question. Placez un pion village sur la tuile dans l'emplacement rectangulaire dédié.

    Selon la tuile retournée, vous bénéficiez de bonus de construction immédiat ou pour le reste de la partie (de 1 à 3 selon la tuile). Les trois types de bonus sont les suivants :

    Les tribus du vent
    Les tuiles forêt à ajouter à 3, 4 et 5 joueurs

    -L'éolienne (en bas à gauche) vous évite de polluer les cases adjacentes lors de la construction. Raison pour laquelle ces tuiles ne comportent pas de symbole de pollution.

    -La catapulte (au milieu en bas) vous permet d'effectuer une action de déplacement d'un voltigeur (y compris ceux de notre capitale) vers n'importe laquelle des tuiles de notre plateau.

    -Le voltiport (la piste d'atterrissage en bas à droite) c'est le seul bonus non immédiat, mais il vous permet jusqu'à la fin de la partie, de déplacer un voltigeur de votre capitale, directement sur une tuile avec un voltiport pour 1 seul déplacement. Les voltiports sont également considérés comme adjacents entre eux.

    -Pour finir prenez une des 4 cartes village de la rivière (on ne peut pas prendre la première du paquet qui est face cachée), vous avez alors deux options : soit vous la mettez sous votre plateau à gauche pour obtenir un nouvel objectif de fin de partie (4 max en comptant celui de départ, mais lorsque vous en avez 4, vous pouvez par la suite en remplacer un des vôtres par un de la rivière) soit vous utilisez immédiatement l'effet présent sur la partie droite de la carte.

    Les tribus du vent
    Les cartes village avec les objectifs à gauche et le pouvoir one shot à droite

    Il n'est pas possible de changer d'avis et d'utiliser le côté droit d'un objectif précédemment placé sous votre plateau. Le côté droit peut vous permettre d'effectuer une action de pose de temple, sans avoir besoin de défausser 3 cartes mais en appliquant tout de même le bonus associé au temple choisi.

    Les objectifs rapportent plus ou moins de points selon leur difficulté et sont de plusieurs types :

    -recouvrir les 2 cases de votre plateau représentées (les 2 stades, ponts etc.)

    -avoir des pions villages sur les 2 emplacements indiqués

    -avoir des pions temples sur les 2 emplacements indiqués

    -avoir un certain nombre de tuiles forêt placées dans la zone indiquée du plateau

    -avoir 3 tuiles forêts identiques (même couleur) ou différentes, alignées et adjacentes, soit dans une ligne, une colonne ou une diagonale.

    -avoir placé des villages sur des tuiles contenant un certain type de bonus.

    2) Compléter sa main de cartes :

    A la fin de votre tour, après avoir terminé entièrement votre action, récupérez autant de cartes que nécessaire afin d'en avoir 5 en main. Choisissez parmi les cartes de la rivière et/ou la première de la pioche.

    Si jamais vous devez piocher 3 cartes suite à la défausse de cartes pour réaliser l'action poser un temple, ne regardez pas l'autre côté des cartes choisies au fur et à mesure que vous les piochez, mais attendez d'avoir pris les 3 avant d'en prendre connaissance.

    Une fois la ou les cartes choisies, complétez la rivière si nécessaire, pour qu'il y ait 4 cartes éléments.

    Les pouvoirs de guide :

    Chaque plateau joueur contient deux conditions à remplir pour obtenir une de vos 4 cartes guide (vous n'en utiliserez donc que 2 max par partie), à la fin d'un tour où vous avez rempli l'une ou les deux conditions d'obtention, placez une ou deux cartes guide sous votre plateau à droite. Vous aurez alors de nouveaux pouvoirs pour le reste de la partie.

    Une des deux conditions d'obtention est de réaliser une suite de tuiles forêts adjacentes contenant les tuiles des couleurs demandées. Le tracé du chemin est libre, mais les tuiles doivent être adjacentes orthogonalement, ne servir qu'une seule fois dans la suite et surtout respecter l'ordre des couleurs demandées.

    Les tribus du vent
    Les cartes guide (4 par joueur et 2 max utilisées)

    L'autre condition d'obtention dépend du plateau et peut être soit d'avoir 8 cases dépolluées (celles de départ comptent dedans), soit d'avoir utilisé deux côtés droit de cartes village, soit avoir 3 objectifs placés sous son plateau (celui de départ compte dedans), soit avoir un village construit dans la zone indiquée ou soit avoir un temple placé dans la région demandée.

    Fin de partie :

    La fin de partie se déclenche lorsqu'un joueur construit son cinquième village, il ou elle prend la tuile fin de partie qui rapporte 5 points à celui ou celle qui la détient. On finit alors le tour de table en cours pour que tout le monde ait joué autant de tours. Puis tout le monde rejoue une dernière fois avant que l'on compte les points.

    Le comptage de points :

    L'ensemble des scorings de fin de partie est rappelé en bas de chaque plateau individuel et se compose des éléments suivants :

    -Les 5 points pour la tuile de fin de partie
    -Chaque village placé rapporte 3 points
    -7 points si vous avez placé vos 4 temples ou 3 points pour 3 temples, sinon c'est 0
    -On gagne des points en fonction des tuiles comportant de la pollution (peu importe le nombre de jetons sur la case polluée), si tout est dépollué on marque 12 points, 1 case polluée 7 points, 2 cases polluées 3 points et pour le reste c'est 0.
    -Le nombre de cases occupées par des tuiles forêt et/ou villages (12 au max si on a tout rempli) : si on en a 9 ou plus c'est 12 points, 8 tuiles c'est 7 points, 7 tuiles donnent 3 points, 6 tuiles ou moins c'est 0.
    -Pour finir on marque les points de nos objectifs réussis

    Celui ou celle qui a le plus de points remporte la partie, en cas d'égalité c'est celui ou celle qui a le plus de jetons eau qui gagne. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée.

    Modifications à 2 joueurs :

    Le jeu à deux est identique, mais pour enclencher les pouvoirs des cartes nécessitant des conditions avec nos deux voisins, on considère que les cartes éléments au centre de la table (les 4 de la rivière et celle du dessus de la pioche) sont la main de notre second voisin.

    L'avis de Mister Zombi sur Les Tribus du vent :

    Avant toute chose je tiens à remercier La Boîte de Jeu et Blackrock Games de m'avoir envoyé une boîte du jeu en avant-première avant sa sortie. Pour être tout à fait honnête, je ne savais pas du tout de quoi il retournait en le recevant, mais dès l'ouverture de la boîte j'ai trouvé que le matos était plutôt bien chouette et abondant ce qui donnait envie d'y jouer.

    Envie qui a été confirmée et amplifiée lorsque j'ai lu les règles, lesquelles m'ont donné l'impression d'un jeu fluide, aux nombreuses possibilités et proposant des mécaniques originales, telles que l'activation des effets de cartes en fonction de sa main et de celles de nos voisins.

    Les Tribus du Vent est un jeu de course même si selon le tempérament des personnes qui se trouvent autour de la table, le jeu peut être plus long que les 20 minutes par personne annoncées sur la boîte. Il faut dire qu'on a envie d'essayer de remplir nos objectifs et de faire croître notre petit bout de civilisation perché dans les cimes, ce qui peut nous inciter à attendre d'avoir rempli notre plateau avant de construire nos villages.

    Néanmoins ne perdez pas de vue le plateau de vos adversaires si vous ne voulez pas vous retrouver le bec dans l'eau et à la bourre, lorsque quelqu'un va déclencher la fin de partie avec son 5ème village. Ces derniers rapportant 3 points chacun, il est important de ne pas être trop distancé à ce niveau là et d'avoir des voltigeurs parés à bâtir des villages.

    L'originalité du déclenchement des cartes actions en fonction des cartes des autres, fait qu'on temporisera parfois certaines de nos actions planifiées parce qu'enfin, nos voisins ont (ou pas) dans leurs mains ce qu'il faut pour qu'on maximise l'effet de notre carte. Cela induit donc un certain tempo à la partie et fait qu'on réfléchira à notre prochain coup en fonction des actions de nos voisins et voisines.

    Le fait que les cartes éléments soient spécialisées dans un type d'action (cf les légendes des photos plus haut) et qu'il y a de la pioche de cartes, font qu'on peut parfois être un peu bloqué si le sort s'acharne à ne pas nous donner les couleurs désirées (le facteur chance habituel dans les piochages). Trois choses permettent quand même de pallier un peu à cet écueil :

    -le fait qu'outre leur action spécifique, la plupart des cartes permettent également de réaliser une des autres actions en plus. 
    -la possibilité de défausser 3 cartes de sa main pour construire un temple, ce qui permet de renouveler un peu cette dernière et peut parfois nous débloquer. Il ne faut donc pas hésiter à employer ce move et ce dès le début de la partie, surtout que le bonus du temple peut nous aider également à obtenir l'action de nos rêves.
    -l'utilisation d'une carte village pour son pouvoir (côté droit) au lieu de l'objectif (côté gauche) ce qui peut aussi nous fournir les actions dont on a besoin.

    Toujours au niveau des chouettes idées du jeu, sa légère asymétrie est plutôt cool et offre une courbe d'apprentissage puisque chaque plateau et guides ont leurs propres spécificités dont il faudra tirer le meilleur parti pour pouvoir l'emporter.

    C'est la même chose pour les tuiles de départ qui en fonction de notre positionnement dans l'ordre du tour, nous donne des bonus de début de partie plus ou moins puissants et avec lesquels il nous faudra composer.

    Ces éléments concourent donc à donner au jeu une bonne rejouabilité et surtout un bon petit goût de reviens-y, puisqu'on aura envie de tenter des choses différentes par rapport aux parties précédentes, d'éviter certaines erreurs commises etc.

    Au niveau du matériel, comme toujours avec La Boîte de Jeu, on sait qu'on en a pour notre argent, le matos est d'excellente facture, abondant sans qu'il y ait  pour autant des trucs juste gadgets. 

    En ce qui concerne les illustrations on reconnait aisément le style de Vincent Dutrait qui fait des merveilles comme d'habitude, il insuffle de l'espoir et de la couleur dans ce monde post-apocalyptique ravagé par la pollution. La thématique est très bien rendue et il y a plein de petits détails qui changent sur les différentes cartes éléments d'une même couleur.

    Les actions effectuées sont cohérentes avec la thématique puisqu'il faudra d'abord faire pousser des forêts avant de pouvoir se déplacer et voler en toute sécurité au-dessus de la pollution. Bien qu'il y ait pas mal d'éléments à expliquer (15-20 minutes d'explication de règles complètes) l'iconographie sur les plateaux et les cartes est très claire et intuitive si bien qu'il n'y a pas besoin d'avoir constamment le nez dans les règles lors de la première partie ou des suivantes (et ça c'est cool).

    Peut-être que je vis dans une grotte ludique, mais j'ai l'impression qu'on n'a pas tellement entendu parler des Tribus du Vent et c'est bien dommage car il gagne vraiment à être connu. La preuve en est, c'est qu'il a fait l'unanimité chez la dizaine de nos Avenjoueurs et Avenjoueuses qui s'y sont frottées, saluant son originalité et son côté rafraîchissant.

    Je partage cet avis puisque le premier tour à peine lancé, on sent déjà tout le potentiel du jeu, sa richesse et cette bonne première impression se confirme tout au long de la partie (et ce même quand on se fait rouler dessus par Micka mdr) et on a qu'une envie c'est d'y rejouer aussi vite que possible.

    En bref si vous avez envie d'un jeu qui va vous faire cogiter pendant vos parties, avec des mécaniques originales et bien pensées qui collent à la thématique post-apo/écolo du jeu. Si vous aimez les illustrations de Vincent Dutrait et les boîtes remplies de matos utile et de bonne facture, alors Les Tribus du Vent est fait pour vous. 

     

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